1楼. 三国杀已经走过了十个年头了。从最开始身份局标准包的一枝独秀,随后风林火山拓展包和军争篇的稳步进军,到现在一将成名、SP系列,OL专属、国战标准包、阵势变权以及势备篇、新1VS1、新3VS3、统帅三军还有忠胆英杰的百花齐放,可谓名扬四海,堪称中国桌游的最佳代表之一。虽然目前的三国杀明显在走下坡路,内有无良策划杀鸡取卵、无德之人尸位素餐,外有政策条款层层恐惧、老玩家流失新玩家难以入坑而导致的青黄不接,“蒸蒸日上”被无限调侃,但是不可否认,三国杀的IP实在是过于响亮,这么一款已经撑了十年的游戏即使到了现在也远远没到衰亡的地步。起源于BANG!,而脱胎于BANG!,三国杀的起家可能没有那么“冠冕堂皇”,但是它绝对在这个基础上延伸了出去,完完全全打造出了一款值得骄傲的产品。
我在五年前的时候就开始致力于对三国杀武将从diy的角度进行点评,已经点评完了标准军争包、界限突破、一将成名以及SP系列的武将。然而,在这段时间内,又有大量的新将出现,旧的很多将也有较大的改动,而之前百度的一次“清洗”又导致了我过去的点评贴全部消失(现在好像又复原了)。在这两个原因的推动下,我决定重启我的“点评”,把目前所有的武
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下一段 龙哥-暴风雪 2019-11-26 2楼. 先介绍一下我自己好了。我从风包开始就入了三国杀的坑,之间从不间断,虽然没有见证三国杀的起源,但是见证了三国杀的发展,对三国杀也有一个较为深刻的理解。在三国杀diy方面,我最早应该是在初中班里流行三国杀的时候开始了班杀设计,并于2012年7月8日在三国杀diy吧发了我的第一个帖子,从此正式走上了三国杀diy的道路。这么一算,也快七年了。虽然在官方的三国杀中没有成品,但是在各类diy比赛中也算是小有所成,作为一个“老人”来说也算是有一点话语权了。
龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复(4) 4楼. 在文章主题开始之前,我想大致提一下一些比较基础的东西。为了直观的表现出每一个将在不同diy的层面上的优劣,我会以打分的形式来呈现。打分的目的不是为了争个高下,而是为了立竿见影的把一个设计中的优缺点表现出来,更能起到警醒的作用。此外,虽然我对打分进行了标准量化,但依然是很主观的东西,所以如果你对我的打分或点评有不同的意见,请理性提出,谢谢。
因为十周年新三国杀的出现,我的这篇文章将会以新三国杀作为核心来进行,但也会涉及到OL或是手杀的部分武将的修改。文章会分割为不同的几个部分:标准包&界限突破;神话再临;一将成名;星火燎原;SP系列(各类专属将);“黑历史”将。而对于一个武将有多个版本的技能时,我会将旧的版本一并放出并进行点评(但是若一个版本存在的时间过短,我会放弃点评)。
龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复 5楼. 打分一共分为6个项目,总体美观、契合、游戏性、考虑周全与否、创新性以及强度,满分为10分。对于一些修改后的将,我会额外增加一项“改动”,来评价这次的修改是否合理,有没有解决问题,或者是不是创造了新的问题。对于某些特殊的作品,在个别项目中会存在一些例外,届时我会有特殊标注。
①总体美观
字数:100字为满分10分,每多10字扣1分。
堆砌:扣1-2分。
定位:定位混乱扣1分。
联动:优秀联动,加1-5分。
僵硬联动,技能间互相冲突,扣1-5分。
学习成本:酌情考虑,一般不会影响评分。
②契合
技能与历史:基准分为5分,在此基础上按照契合度加分扣分。
技能与技能名:有亮点的加1-2分。
人物间的配合:有亮点的加1-2分。
③游戏性
大家都玩的不爽:0分。
自己(发动频率极低)或对方玩得极其不爽:1-4分。
某一方玩得爽:5-8分。
大家都开心:9-10分。
死的太快:扣1分。
操作性很强/手牌管理/需要很强的大局观:加1-2分
④考虑周全与否(主要是有没有想到可能的某一情况下过强甚至无解,或某些BUG)
很可能产生无限锁或大量插入结算:0分。
极特殊情况BUG:扣1-9分。
跨回合记忆:跨一回合扣1分,跨一轮扣5分,跨全局扣9分。
特
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下一段 龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复(5) 6楼. 此楼备用,有新的内容我会在这里补充。其他废话就不多说了,正式开始!
龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复 7楼. 标准包&界限突破
标准包,三国杀真正的起源。作为三国杀中最基础最核心的“官方”,可以说没有标准包就没有三国杀。虽然标准包的大部分技能来自于BANG!,并且延续了其特点,简单易懂,但是在强度方面就非常的赶不上时代的变化。不过较为欣喜的是,已经有界限突破以及新界限突破对标准包的那些“旧而有名”的将进行了很大程度上的加强。在这一个板块,你将看到标准包那些将最早的形态、界限突破的形态以及新界限突破的形态。
龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复 8楼. 在谈标准包的将之前,我想先提一下“界限突破”这个拓展包。
三国杀界限突破,于2014年4月重磅出击。说真的,当时三国杀各种消息,没有一个能比得上界限突破的出现更能振奋人心,我相信每一个三国杀的玩家都急不可耐地想知道和这有关的任何一条爆料。究其原因,还是出在了标准版上。作为三国杀的起源,标准包的出现是具有跨时代意义的,但也正是因为是起源,当时的标准包放到如今来看已经是问题重重,强度问题和游戏性更是首当其冲,除了几个在标包过强的和个别几个在军争环境仍能发挥的将以外,几乎都从大众的视野中消失了偶尔才能见到几次,弱又玩起来没意思的将如关羽张飞更是人间蒸发一般。而且标包武将比起之后一些“无名小卒”来说普遍名气比较响,反而沦落到消失的境地,一时间“小人物杀”“三国佚英传”等等嘲讽的称呼都如雨后春笋般冒出。各地玩家都明诏大号要求加强标包武将,给玩家的回忆一个交代。
千呼万唤始出来,标包重铸终于正式的官方化,不再只是diyer的一个梦。当界限突破刚出来的时候,着实让玩家兴奋了半天。不得不说,界限突破确实对标包绝大多数武将有了一个强度上的提升,或多或少都是加了个技能或者进行了一定修改,更是有部分武将直接冲上
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下一段 龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复(7) 9楼. 刘备(标准包)
仁德——出牌阶段,你可以将任意张手牌交给其他角色,然后你于此阶段内给出第二张手牌时,你回复1点体力。
激将——主公技,其他蜀势力角色可以在你需要时代替你使用或打出【杀】。
总体美观:10 80个字,简洁明了,技能间存在联动。
契合:10 惟贤惟德,能服于人。
游戏性:5 最直接的辅助。什么牌给谁怎么给需要大局观。不过可能疲于回血,后期变成轮轮给完,自己游戏性还是会降低的。没有直接的牌量增益在军争可能有点跟不上。
考虑周全:1 一堆刷牌组合的直接缔造者。
创新性:10 最基础的辅助将,给牌模板被其后绝大多数辅助将沿用。
强度:5 跟不上环境。
关键词:最基础的辅助。
作为最早三大主公之一,刘备的发挥一直是“稳定”的代名词。很少能出彩,只能回血收益并不高,本质上没有牌量的增加,就是安安心心的配牌。“配合之王”不是瞎叫的。在标包最厉害的配合也就是挂了连弩配合忠关羽突突突,或者抡起方天开始1杀3。到了军争,这种配合变了点味道,配合荀彧、关平、华佗、曹冲等武将(当然这四个将都或多或少有万恶之源的份)花式刷牌。在最艰难的时期,刘备甚至还因此被削弱,“仁德”被改成了“出牌阶段每名角色限一次”,虽然出乎意
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下一段 余下全文 龙哥-暴风雪 2019-11-26 回复(13) 10楼. 在开始下面对关羽的点评前,我想先谈一谈三国杀中“菜刀”。菜刀作为三国杀中一种重要的属性,在整体武将中占了不低的比例,在之后的点评中,会多次提到,因此我现在提前拎出来整体的来说一遍。
何谓“菜刀”?以【杀】作为最主要输出手段,技能和【杀】的进攻端完全挂钩的,且主要与【杀】挂钩的技能的武将,即菜刀。
在这个前提条件下,关羽、张飞、徐盛、高顺都算作菜刀。而群蔡文姬(受到杀的伤害)、姜维(引导其他角色使用杀)、陈宫(本身没有杀的输出)、赵云(主体是防御盾将)、钟繇(活墨使用杀不占主体)均不算作菜刀。
而在菜刀中,又分为了多种类型:
1.转化型
通过各类转化手段,将其他牌变为【杀】,来进行输出的武将
代表人物:关羽,韩当(旧)
优点:不吃牌的质量,【杀】多,输出端较为稳定,断杀的概率更小。
缺点:【杀】在牌堆中占比最高,因此转化杀的收益极低,此外比较需要牌的数量。所谓的后期不断杀和回合外完全免疫南蛮决斗,终究也只是纸上谈兵罢了。
2.增益型
为【杀】增添附加效果,主要体现在一张杀指定多个目标;无视防具等。
代表人物:太史慈,吴懿,丁奉
优点:最大限度发挥一张杀的价值,能够平均压下敌人的血线,创造体力优势;不容易被防具卡
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