1楼. 之前的贴子太久没更tj了算了
,新开一贴好好写。
还是神秘客和肯德稽镇楼
2楼. 本贴卡图来源:http://jaing.me/cards#
3楼. 环境:全扩
基础+地图+金星+前序+殖民+动荡+promo
4人局为主,也会分开说2人局的情况
地图会考虑不同地图的一些特定之处
顺便附上广受好评,值得大力推广的村规:
1. 开局轮抽。第一种是113,第二种是11。113发4公司4前序10手牌,每次留1公司1前序3手牌,剩下传给下家,留两次后加上上家最后传过来的又是4公司4前序10手牌,再正常选牌买牌。11发4公司4前序5手牌,每次留1手牌,轮完再发5手牌再留一次,留完10手牌之后再开始轮抽留1前序,轮完之后正常选牌买牌,不轮抽公司。
2. 8热升温改成7热升温。
这两条村规对整体分析影响不大,可以考虑也可以不考虑。
4楼. 另外有几个玩家diy的玩法和扩展,在网页版里可以体验到,分别是公司界限突破(加强弱公司),双将模式(起始两个公司,金钱总和-42,其他全部继承),A扩(加强特殊板块),还有些单纯加新牌的。
不是官方的扩展,但是加上会对游戏有比较大的改变,我写的时候就顺便提一嘴,因为我们火星群里开网页局的时候基本都会带上,体验会好很多,欢迎感兴趣的玩家加群859050306体验。
5楼. 先放开局价值模型,随着游戏进行会有自然变动(前置条件达成打出更高性价比),基本模型是用无前置或者极低前置的牌衡量的。用钱作为标准衡量单位
1钱产≈4.5钱
1铁和1钛都会因为滞后使用而实际价值比2钱和3钱略低。1铁产≈7钱,1钛产≈10钱
种子会因量变发生质变。1-3,1种子≈1钱;4+,1种子≈2钱。1植产≈9-12钱
电能不能殖民是关键。1-2和超过3的时候,1电产≈7钱;3电产≈ 9钱产
热是最弱的资源,没有之一。无论7还是8热升温,1热产≈5钱
1tr≈8钱,1纯分≈5钱
地球tag≈1钱,科学tag≈2钱,问号tag≈7钱,木星tag官方估值≈5,但实际价值没那么高
1城=1树≈18-20钱,1海≈14钱,1温度≈10钱,1金星≈12钱
1殖民地≈15钱
1影响力≈2钱
1前序≈21钱,越靠近纯钱越准确(例如拿钱铁钛产能),越靠近分数越偏高(例如拍城拍海)
最后关于抽卡的价值,争议很大。1盲抽的价值我的观点是3,最高不过4。
6楼. 补充一些直接佐证价值模型的牌,价格都要加上购买的3mc。有一些靠推算的就不放图了
钱产
铁产
钛产
植产
电产
热产
TR
纯分
8楼. 目前打法主要三种:
1. 梦想打牌流,简称拖拖。前期构筑经济和抽牌引擎,通过大量抽滤找高质量资源牌和分牌,一两回合内爆发式出分牌,一回合爆三四十分不是梦。
经济引擎包括产能,回钱和减费。产能的核心是地球牌和钛牌,其中顶尖的地球tag钱产有4张,同业月都米兰达陀螺城,前两个因为自带地球tag更好用,钛牌有S级的收费站,还有卫星和2钛产的小行星采矿也不错。超S级别的回钱我们称为魔术牌,包括肉厂,表土合约,分子打印,多媒体,硫磺菌,媒体团队。还有次一级的S比如轨道清洁,大流散,火星车,空气制动等等。减费就不必多说了,四大减费都是超S,地发前哨所码头反重力,然后科标系列的钛减费,地球-3的地球办公室,都是拖拖必拿,其中最弱的减费是V-2,因为金星体系比较自闭。
过牌基本靠科标和殖民地pluto,几张核心牌有AI,地壳,大学,峰会,副产品,研究,太阳探测器。管制区和那两张观星的稍微弱一些,适合前期出。
核心得分手段有两种:钛木星流和绿色动物微生物流。这两个是最大头的分数,其他小分牌打打闹闹,这俩都是20+的体量。木星自然是四个大哥,动物微生物需要一分和半分的载体,辅助牌比较多留到后面单卡再写吧。
拖拖的殖民地一般关注pluto牌,luna钱,ceres铁,triton钛。政党基本是蓝白(联合科学)轮流转,关键时刻冲红党阻止游戏结束。世界政府都是推金星的,和全球参数有关的大牌要卡掉但不要打,尤其是几个大陨石,因为热产太弱,温度往往最慢。贪炸那点叶子,可能提早一回合结束,别人少棵树两三分,拖拖少一回合几十分。
单将的话,拖拖的优势在8-9时代,9时代基本大优了,8时代100+分也差不多够赢
9楼. 催更
10楼. 2. 地板改造流,简称纯改。放弃产能和过牌,专注全球参数三大改造,不考虑金星,全速推进游戏进程,在尽可能少的回合内结束游戏,分数来源改造的tr和里程碑奖励,抢2个里程碑,1个改造类奖励第一,运气好第一回合就能上40分。核心得分手段还有地板上的树和城,地板分一般会有20左右。
里程碑包括三树,26tr,南极三板,5事件有一定机会。奖励包括地王,树王,南极地王,改造王。需要注意的是热能大亨并不是一个适合纯改的奖项,因为这个奖项一设要拼奖热就不花了,反而拖慢改造进度。
纯改并不是很看重产能,尤其是前三项,收入主要靠tr产钱,经常会出现钱产0 tr40,对面钱产20 tr18,反而还不如tr产钱多。植物产能得有,但不一定需要很高,前期的低质量植物牌没必要打,最好等温度和海上去再打有前置的高性价比植产牌,直接出树的牌有4张,其中绿党树和红树林非常强,见到就可以留,2科标树看牌面,受保护山脉没用,伪改造牌。不一样的是,热产可以没有,但有了一定要比较高,热产牌没有前置,都得前期打,除了最小的对空透镜风车和最大的索莱塔是憨憨,其他热产都算符合模型,其中20块拍个地板的莫霍面是最强的,因为可以补资源。
那么没有产能,对于纯改来说很多时候都是标准行动推进。不要觉得标动很亏不做,标动手撕树海温结束游戏是常事,必要的时候撕三四次都可以,尤其是温度经常推不完。除非手里可以抓到一套极强的产能配合,譬如前序生态学专家出养殖海藻或者莫霍面+复制机器人,那纯改的开局的套路往往是高纯钱,靠绿党政策直接手撕树,通过版图前序手牌的叶子再凑一颗8叶树,所以标准科技这张标动回3是纯改的S牌。另外一个对于纯改非常重要的东西是大陨石牌。热产牌本身就弱,还少,树还能指望别人帮忙一起种,温度经常没人推,所以前面说过温度最慢,这时候就得靠大陨石强推。火卫二,巨冰,27行星,14小行星,这些都是看到几乎必留的牌。相比之下,某些看起来很香的过牌比如研究峰会,就是彼之蜜糖吾之砒霜,纯改千万不能被科标引诱走上邪路。
说到引诱,纯改是不需要殖民地的,如果需要,那就是17块拍海的欧罗巴。现在很多玩家觉得luna是必抢的殖民地,纯改根本看都不看
(1/2)
下一段 11楼. 3. 摇摆转型流。其实就是前面两种的结合,说好听点是平衡流派,说不好听就是两边半桶水。一般纯打牌流的TR不过25或者不过30,而纯改造流的牌分不过10,平衡流的得分方式就介于两者之间。因为开局很多时候并不一定是多天胡的开局,科标一套或者顶级地板配合能直接决定全局打法的其实很少,更多是东拉一点西扯一个,一个地发并不能决定拖拖,一个标动回3并不能决定改造,在开局轮抽的模式下,往往会改造拖拖牌都掺杂一些,S级强度就一两张,这种时候就只能见机行事,看局势和发牌姬说话。
比较少见的改转拖,因为拖拖是需要前期打基础的,一般是改造打牌并行或者拖转改。依靠打牌的经济基础支撑改造,或者过牌过成了改造的形状,或者打牌天胡顺便改造结束游戏。
摇摆的强处是在里程碑,奖励,政党的选择足够多,殖民地跟风就行了
12楼. 大体的打法写完了,下面先从公司开始说吧,一张一张写,楼下先放个网页版的公司胜率统计有个直观的了解
13楼. 这是原版公司的数据排行,去年六月统计的,那时候还没有界限突破
14楼. 今年普及了界限突破之后,统计了新的胜率,这张图里都是按突破后的公司排的,不是纯官方的。有些图和原版一样是没突破,比如地球抽卡,有些图是制图的忘改了,比如UNMI突破后加了一个每点tr给2mc的效果瞬间爆炸
17楼. 基础的地球公司。能力简单,地球-3,别看这个能力放牌里只是个一块钱的地球办公室,实际上是个非常强悍的能力,因为地球牌大都比较优质,-3之后可以无脑出,无论是打产能牌构建经济引擎还是出地球钛事件都非常适合。
然而这个能力只是Teractor的副能力,主能力是钱多。正如上面说的,地球牌比较优质,你又是地球公司,想别人轮抽漏给你地球比较难,所以地球-3其实发动并不容易。而当前版本是纯钱和钛的天下,标动拍树要钱,打牌凑科标也要钱。开局60块可以在留下六七张牌后仍然有40块启动,在第一时代拥有相当高的操作选择权,比如可以先控政党,也可以无顾忌的抢殖民地。地球公司的t2强度大半都是这个全扩最高初始金额给的。
玩家diy的界限突破削了初始5块,给了一个第一动抽地球牌的能力,给地球-3更多的发挥空间,算是一个操作性上的调整,强度变化不大。
总体上来说,地球公司更偏向于打牌拖拖,开局的地球牌基本都可以留,再配合科标过牌,是一个常见的打法。如果是双将的话,也可以配一个改造公司然后依靠高纯钱的开局去走一时代绿党标动拍树的路子。
18楼. 城公司,时代的眼泪。当年纯基础的时候城公司是无异议的最强公司,现在没有双将配合已经沦为近乎白板。能力开局送一个城,只要火星有拍城就+1钱产,自己拍城给3块,基本相当于开局送了一个移民城。别看移民城价格13块,还是曾经的一抓级别,现在比不过1块的地球办公室,因为现在的环境拍城的人越来越少了,走地板的基本都在拍树拍海,要不就是一些特殊板块,后期树够多了才会拍城拿分,然而后期钱产的作用就被大大削弱了。
城公司现在的打法就是当白板,看开局发牌的说法。如果适合种树,开局城就拿叶子,如果需要资源,开局城就拿铁钛,如果需要过牌,开局城就去摸牌。所以城公司最适合的地图是绿图Elysium,有3叶,2钛,3牌。
需要注意的是,别围绕能力来打,搞什么建城流,城牌是可以留一下,但别急着打,更不要标准行动撕城,前期花22块换2钱产就血亏,你先放个城还指望人家给你种树?最后都空城了,没几分。不过如果自己城多,考虑走地板流的话,要注意留植产牌,种树配合自己的城。
突破就加了个天空城也加钱产,聊胜于无的加强。现在版本整体上城公司是偏弱的。
19楼. 电公司,时代的鸡肋,从来就没有强势过,什么版本都是几个吊车尾之一。同样是-3,电-3比地球-3弱到不知道哪里去了,因为绝大多数地球牌优质,至少可以用,而绝大多数电牌是fw。上面产能模型列了,只有3电产刚好3电贸易殖民地的时候收益最大,溢出的电产如果没有扣电产的牌比如城牌之类的去消耗,那就是个延迟的热产罢了。本身电牌的模型也不怎么样,只有两张科技电是超模的,最多再加个功能性强的能源市场,太阳风还是因为那个科标才能看,带电标的牌最多就这四张是能说的比较强的,其他的电牌即使算上-3在轮抽里面也很难跟别的好牌比抓位。那个标准行动提电-3的能力更是跟白板差不多,提那么多电产有什么用?8块甚至也还是亏模型,一整局游戏用一次来凑3电就不错了。
总的来说,因为电牌尴尬还鸡肋用途,电公司也比较鸡肋。电牌属于那种轮抽很少买,但是抽牌抽到了可以留下来打打的牌,所以电公司最好搞点抽牌引擎走打牌流,指望靠电去改造还是算了。所以突破也是给电公司加了个科标和电产,估计去殖民飞pluto什么的。
20楼. 热公司,设计师不懂游戏的作品。所有公司里面,就这公司是个负面能力。热再不值钱,也比纯钱要贵,8热升温,8块钱也许能换一点tr但换不到一格温度,7热升温的话就更不用说了,除非走打牌流,打高质量高收益的牌,然而一个热公司跟人家拼打牌吗。。
不用能力热换钱吧,就是个白板,用能力热换钱吧,不就等于42块钱带3钱产?什么,你说可以利用溢出的热换钱?那也得温度升满啊,等温度升满了游戏也大都结束了,还换钱呢。如果是没升满就换钱,要不就是透支升温的热,本质还是亏,要不就是超高热产,可以预见溢出,然而超高热产大部分情况已经亏了,因为热产牌本身就弱。
突破双将的情况要好很多。突破先加了初始6块,算是个无脑补强,毕竟负面技实在太弱了。然后加了个看似没啥收益其实很有用的能力,就是全场升温回1热,不仅让自己变成7热(6热)升温,提高热产价值,还可以带动整体的升温倾向,其他人因为buff也会顺手升一点,这样就加快了改造进度。如果双将配合一个改造公司,那也会对热公司有不小的帮助。
总之单将的官方热公司就是fw,能赢那是发牌姬照顾了。
21楼. 植物公司,基础11的王者。跟城公司的一时风光不同,植物公司一直都排在公司榜的前列,种树永不言败!即使在改造最黑暗的殖民扩版本,植物公司也是能够在一局三拖一改的4p里争二的公司。在打牌得分手段匮乏的基础,植物公司把植产提上去一回合一棵树就已经足够碾压大部分公司。因为一棵树价值2分起步,配个城就是3分,氧气那一分的tr还带钱产,还能拿地板资源,除了经济不好之外,均匀涨分的速度是非常稳定的。
当前的全扩版本,植物公司的打法一般两种:第一种纯改,前序最好有海城树拍下去补叶子,第一回合绿党用叶子种一棵树,可以前期打普通植产牌,把植产堆到4或者更高,配合地板的叶子快速种树,温度靠陨石或者热殖民地。第二种是种树转生物流打牌,第一回合凑个叶子种棵树就行,然后转经济构筑,靠叶子标出生物套。第一种是单将最适合的打法,第二种比较需要双将找个帮手配合。
植物公司最缺的是钱,最怕的是陨石。所以开局给纯钱的前序也是好前序,叶子只要够种树第一动基本都是先种树。不过例外是超高植产或者不够种树的时候,比如5叶,很多人喜欢标动手撕一棵树补2叶再7叶种树,这没错,不过要看局势,自己是植物公司的情况下氧气不用担心,温度和海反而可能很慢,这时候让几个叶子给人家拍陨石是划得来的事情,就不用防。
最后,保护区是植物公司的S卡,无论防炸植物还是炸生物都价值连城。突破方面突破了聊胜于无的叶子标回2,算是给这个36开局的穷人一点经济补助。
22楼. Inventrix,很看起手的公司。主能力是科标和开局抽3,参数+-2是个附能力。其实看同能力卡牌适应性科技就知道了,别看是个12块钱还带1分的牌,好像又比城公司带的移民城更赚了,其实是因为能力太弱了。参数+-2是一个特定时候才有发挥的效果,开局几乎必然是白板,整局游戏一般能用到一两次,即使用出来收益也就是提早一回合的动物或者高级植产,除了金星动物以外其他差不多就是1分的收益,并不怎么样。
很多玩家误以为参数+-2是主能力,以为Inventrix可以围绕这个打,是错误的。科标和抽3是很明显的拖拖属性,参数+-2其实是个偏改造的属性,鼓励一定量的改造之后出参数前置牌。实际上把改造交给别人就好,参数+-2是用来蹭别人的改造参数的。Inventrix就是个打牌公司,利用自带的科标去打科技套,1234567排到反重力才是正道。但是Inventrix很穷,而且开局已经送了三张牌,所以前两回合的建议是优先打产能牌而不是过牌,等有钱了再过牌。
开头说了Inventrix很看发牌姬脸色,起手轮抽肯定不会质量都很高,如果发的三张有好牌就非常不错,如果发三张废牌那就跟个50块的科标白板差不多。突破多加了个科标,是为了帮助更好的出高科标前置牌,相信不少人都为就卡那一个科标苦恼过
23楼. 挖矿公司,一个需要多方面考虑的公司。开局只有40块是比较穷的,强的是挖一次矿就赚一笔价值7块的铁产。所以所有拍地板的牌都值得留意,包括前序里的海城树,也可以考虑第一回合凑叶子拍树,最好在第一回合挖2-3次矿。
挖完矿以后,要考虑怎么用出去,这是原版挖矿公司最大的问题。到中期的时候,一般已经挖到了6甚至更高的铁产,这时候看上去每回合产的铁价值12块甚至更多,但是这不是纯钱,需要有铁牌花出去才行。单凭轮抽,是很难过到那么多值得打的铁牌的,所以挖矿公司对过牌是有需求的,但是这和拍地板的改造又有所冲突,而且开局30的纯钱,非常难抢到pluto殖民地。
挖矿公司比较好的打法应该是拍地转打牌。前期把铁产拍到5-6,然后转铁电科标体系,电牌有非常多是带铁标的,所以挖矿公司不会缺电,最佳配合无疑是AI人工智能核心,不过这个就要看运气了。其他比如峰会,大学这种都是核心。
突破双将会非常不一样。前面说的公司的突破都是比较小打小闹的,热公司突破算是改变比较大的了,而挖矿公司突破是非常大的升级。添加了4铁贸易和用铁标动拍城的能力。这彻底解决了挖矿公司的铁溢出问题,同时加强了地板能力,铁拍城拿铁产自己循环。突破后的挖矿公司可以直接打纯改,走地王路线,不再需要过牌能力,配合一个改造公司就可以直接启动了,拍地板拿叶子种树。这个流派也需要种子产能的配合,因为城会非常多,要有树才有分。
24楼. 20回4公司,其实是一个改造公司。看上去和电公司是一样的设计理念,标准行动和打牌都有回钱或者收益。打牌上面是有相似成分的,虽然20+的有很多高质量牌,不像电牌多半是fw,但是大牌流并不是一个好流派。首先大牌里面产能是比较少的,城牌是不合格的产能,钛事件也都是改造,只有木星流和两张地球牌,月都和太空梯是优质的产能。换言之,就是只有钛木星流是比较可行的,然而开局没留到大哥的话,木星的整体收益就会断崖式下跌。第二,产能没起来的情况下,一张大牌就废掉一整个回合,一回合产二三十块,就算是地发打完也打不动其他牌,最后游戏结束打十来张牌,哪是打牌流的样子。所以20回4的能力其实不那么适合打牌流,除非是双将,搭配一个有过牌能力或者经济能力的公司,才有机会囤牌爆发或者战斗续航。
标准行动就不一样了。20+的标准行动有两个,一个是23的种树一个是25的拍城。这两个的收益远远大于11块钱去升电产。在20-4的加成下,配合第一回合的绿党可以达到15块一棵树的效果,这已经比15块的2科标树还要强了,因为这是不用花3块钱买的。如果再加上标动回3的标准科技,就直接起飞了。所以20回4开局留很少的牌然后直接标动种树是非常常见的套路,在基础图尤为有效,可以拿到3树和26tr两个里程碑,还可以版图拿8叶子多补一棵树。这种打法的前序不需要产能,也不需要铁钛,最适合的是21和30两个纯钱,直接拍海城树的次之。
但是改造套路有个弱点,那就是温度上不去。很容易氧气一股脑升过10了,温度还停在-20,最后慢吞吞升完被拖死。所以看到大陨石一定要留,热产也可以升,钱没事干的时候直接手撕温度都可以。
25楼. 钛公司,理论上握有价值23+10×4=63块的初始金额,甚至比地球公司还高,但其中40块是只能给钛牌用的,纯钱只有23块,在所有公司里面仅仅比Terralabs高,这是一个致命的缺陷。23块的纯钱,如果前序没有补钱,买个四五张牌就只剩10块,几乎意味着除了钛牌第一回合没有办法出什么别的牌,也意味着根本别想标动去抢殖民地,因为没牌出行动少,对政党也是完全没有控制的,这就是开局穷的悲剧。
然后钛公司自带能力钛+1,是个水星合金,这需要承认是个非常强悍的能力,虽然才3块钱,不过好像按经验越便宜越强
。要利用好这个能力,很简单,一要有钛牌,二要有钛产,缺一不可。钛牌比较多,钛产比较少,最适合钛公司无疑是开局的41木星大哥,43地球太空梯,或者30小行星挖矿。前序那个木星2钛产其实未必适合,因为还-5块,给本来就不富裕的钛公司是雪上加霜。另外一种打法是放弃钛产,拿开局的10钛去打大钛事件改造,比如巨冰行星,但这个说实话不太适合钛公司,这就是一时爽,后继完全乏力了,钛流还是比较适合走打牌路子。
钛公司最缺的就是纯钱,钱产起来的就好打。但写20回4的时候说了,大牌里面钱产就少,上面那几个大钛牌也是给钛产钛生钛的,所以这就是钛公司的弱项,纯钱低,最好开局能有个钛殖民地牌去luna补一下经济。前序看到有21或者30赶紧抓。双将对钛公司是个很大的补强,搭配一个45+的公司可以很好地弥补钛公司开局钱少的弱点。
最后,虽然钛牌不少,但适合开局出还能花掉10个4块钛的轮抽还是不好拿的,经常出现开局10钛花了两三个然后在那挂机等钛牌的尴尬境地。所以突破就多给抽了两张,和地球公司是一个突破思路。
26楼. 大新闻,官方最愚蠢的公司之一,也是diy突破之后变化最大的公司之一。和钛公司很像,纯钱少铁多,换算起来甚至有70块,自带一个事件回2的小媒体集团。这设计真是无话可说,首先,是没有铁事件的,你给20个铁根本触发不了事件回钱的能力,然后20个铁,要知道大牌里面80%是钛牌,大铁牌非常稀少,上面挖矿公司也说了铁牌质量也比较低,开局轮抽牌想把这20个铁花完基本是不可能的事。钛公司花完10钛我还是见过很多次的,大新闻花完20铁,我过千盘火星经验加起来没见过一只手。你说他要改造吧,纯钱这么低,开局标动种树都种不了,铁牌除了一个莫霍面也没有了,别想着那张18块的铁造海,那牌非常弱,不到万不得已别打;你说他要打牌吧,铁牌没几张好用的,除了前哨所和AI其他都是马马虎虎。如果一定要说最适合的开局牌,那只有太空电梯了,既能消耗铁又能补钱。
所以突破完全重做,围绕事件牌来打,能力提升成正牌媒体集团,还加了个创新性的事件可以用标志。从实战来看,无论是强度还是操作体验都比原版好多了。
27楼. 木星公司,基础双雄之一,可以比肩城公司,而且随着扩展加入对钛木星流越来越友好,木星公司的强度也从来没落下过,不像城公司变成了时代的眼泪。
非常朴实无华的能力,全场打木星+1钱产,开局自带4钱产。木星公司基本已经限定死了打法,就是走钛木星流,科标辅助的拖拖打牌。木星牌虽然贵,但是打了可以返钱产,而且木星很多带钛标,这样经济上不会有太大问题。有钱最好上一个pluto殖民地帮过牌。政党all in蓝党就完事了。手顺的话会非常舒服的一个公司,在有三木星里程碑的蓝图Hellas还能确保一个里程碑,更加适合。
不过注意不要无脑出木星,有几张木星比较愚蠢,比如加2植产2热产的来自泰坦的甲烷,和钛体系完全不是一个路子,不是钛溢出很多就别出了。还有加3电3热的钍行星射线,如果不是为了3电就别出,性价比很低。然后不带钛标的木星里面的几张木星云,木星灯和处理泰坦空气这两张刷分用的前期也不要出,20+的纯钱消耗很伤,木星浮动站如果没有好的配合比如泰坦穿梭机或者起飞平台,那也别出,给自己加云换钱效率是比较低的。
28楼. UNMI,原版是个弱鸡。我猜有很多玩家和我一样,刚开始接触火星的时候觉得UNMI很厉害,3块钱就可以换1tr,这能力不强?如果是无限使用或者没有先提升过tr的要求,这能力确实挺强的,但一回合一次还必须先提过tr,这能力就只能说一般般了。最大的限制就是必须先提过tr,开局可以靠前序和起始手牌做到,这不难,后面怎么办呢?提升tr的除了某些直接上参数的牌,就只能靠叶子和热去种树升温,或者标准行动去手撕。而直接上参数的牌,改造党不会留给你,拖拖党也不会留给你,未必每回合都有的,前期叶子产能是很难堆起来的,大热产牌又不便宜又亏,如果靠标准行动,就算是最便宜的14块升一温度,那合计起来就是17块一温度一tr,马上就变成标准模型的收益了。就凭这一回合一次标准模型的收益,怎么跟其他公司玩?开局又只有40块钱,想打牌资源也缺,等中期开始产能堆起来了能稳定每回合发动能力了,别人的收益也比你这一回合一分要高了。
UNMI的打法,非常吃前序。前序最好能堆植产和热产,第一轮就把植产热产堆上去,保证能力的发动,然后全速纯改,争取结束游戏。温度尤其重要,可以考虑优先升温然后出带前置的植产牌,海就靠世界政府和手撕来办。基本是没有别的路线走的。值得一提的是平常对于纯改来说效率比较低的温度菌和氧气菌对UNMI来说是比较适合的,可以有效弥补产能空挡的tr提升。
最后特别提一下UNMI的突破,突破的UNMI是神,也是我最喜欢的公司没有之一。仅仅加了个每升1tr回2块的buff,完美诠释了简单又强力。氧气温度海三大参数一共42个,顶级纯改分掉至少一半,再加上一些别的升tr的牌,一局游戏可能凭空多50块,强度马上就上顶级了。在7热双将的环境可以稳定在7回合以内结束游戏。
29楼. 好像基础的公司已经写完了,接着按顺序写金星扩的
30楼. 金星扩当然先写金星公司
。乍一看金星公司和Inventrix很像,都是开局抽3,都有参数修正效果。其实金星公司比Inventrix还弱。首先Inventrix的参数+-2是严格强于金星公司的金星+-2的,官方FAQ说了Inventrix和适应性科技的参数+-2包含金星+-2的效果。然后科标也明显强过V标。针对性的抽3张V看上去不错,但V标体系非常自闭,一张S没有,废牌倒是很多,除了金星动物这张动物还有金星昆虫和硫磺菌两张微生物以外,抽V牌很多时候还比不上盲抽3张。唯一比较好的是50块开局,算是富裕的公司。
金星公司并不一定要走金星流。除了金星动物以外,走金星轨道就是为了拖拖而已。当然因为金星的特性走改造是很难走的,所以拖拖打牌是第一选择。V标的体系应该作为一个辅助,升金星有一个就够了,用来出那一动物二微生物,最好别是21块的热气球或者要用钛的急流采集,V标用来出钱产或者电产,还有两张关键V标,过牌用的航空制图器和最便宜的1/2分云载体漂浮仓。主力还是拖拖体系的主力,科标过牌和其他得分手段。不过金星公司对最多V标的奖励优势很大,这方面也要纳入考虑,金星总督这张2V标的牌非常关键,如果金星总督在金星公司自己手里,那基本可以直接宣V标奖励了。
突破给了金星公司一个巨大的加强,也是diy里首次引入“限定技”。突破金星公司有一次整局游戏一次的action,提升V标数量的钱产。配合开局留牌和抽3,有不小的概率直接提升4-5点钱产,如果双将那就更高,等多一两轮再开大都有机会提8-9点,是非常恐怖的加强。这样直接就给拖拖流打好了经济基础了。如果抽到弱的V牌也不是不能出了。