31楼. 另一个金星特色的公司是云公司。相比V标体系,云体系不那么自闭,除了金星云还有木星云,而且云公司的能力配合也比金星公司要强很多。看上去只是一回合加一次云,配合半分云就变成一分云,配合两回合一次的抽卡云或者资源云就变成一回合抽一或者一回合产一次,配合三回合一次的升金星云就变成三回合两次,全都是翻倍的提升,效率提高的不是一星半点。
云公司才是真正能走金星体系的公司。最适合云公司的牌是悬浮艇,上面的云可以不用转出来就直接当每个3块出来出V标牌,配合云公司那就是一回合6块。只要开局抓到悬浮艇,云公司就可以直接走金星体系,本身云牌也大概率是V标牌,这样只要没有金星公司,整个金星体系就只有云公司一个在走,虽然自闭,但独享收益也是很高的。
不过需要注意的是,金星体系的弱项就是缺少核心刷分点,这也是为什么金星公司本身走不动的原因。要是没有金星昆虫或者金星动物就裂开了。但是配合云体系多了漂浮仓和木星灯,就有了云载体的刷分核心。如果拿不到的话,那云公司也只能拿金星体系做辅助,核心得分可能得靠纯牌分或者木星套的样子。
云公司有一个容易被忽略的优势,那就是行动特别多,几乎所有云牌都是带action的蓝卡,云公司基本是全场action最多的,尤其前期,四五个action可能比其他三家加起来都多。这就给了云公司最后做选择的权力,只要走拖拖流,云公司总是能拖到最后,来决定政党归属,某些特定卡牌打不打,甚至游戏是否结束。操作云公司的时候要有这个拖行动的意识。
突破是给了个类似于肉厂和表土合约的云返钱,很强。因为原版云公司42的开局其实是非常穷的,大部分云牌也是功能性为主,没什么经济型的,这也是为什么我说悬浮艇是最适合的,因为可以补经济。当然云公司几乎必拿7云里程碑,一定程度上是对穷开局的补偿。不过加上突破后差不多等于平均多了3+的钱产,强度立马上了一个新的台阶。
32楼. 双动公司,因为能力和四季物语里的卡牌龙魂一模一样,作为四季玩家我们也习惯称之为龙魂公司。理论上来说双动公司是肯定强过云公司的,因为云公司能做的配合双动公司差不多也都能做,虽然少了开局抽两张云牌,但双动也不用拘泥在云体系里面,action牌外面还有大把。48的开局金额非常健康,起手10牌怎么说也能轮抽到一个过得去的action蓝牌,毕竟很多action单动未必强都是能漏下来的,配双动就很不错了。如果实在脸黑就是没有,那也不会选双动公司了。双动就是一个强度稳定,下限不低,上限很高的公司。
乍一看给的是微生物标,微生物确实全都是action卡,但配微生物收益也没有很高,撑死上限就是每回合多个半分。双动公司最强的S卡只有两张,AI人工智能核心,以及轨道清洁。所以双动公司适合的打法是科标体系过牌流,走拖拖。发明家公会和商业网络那两张观星不太行,过牌还是得有测量地壳或者至少管制区。48块钱的初始金额可以优先打过牌核心,再通过过牌找经济引擎。进入后期再双动分牌,比如一分动物那些。action改造是真的不太行,什么温度菌氧气菌电升氧这些牌就不要看了,专心拖拖吧还是,胡了再顺手改造。
这里要特别单拎一张前序出来说,那就是无视全球参数出牌的生态学专家。非常多的玩家都觉得生态学专家出自转的一分动物是血赚的事,比如奶牛啊企鹅啊鱼啊,第一回合开始就能每回合一分不是强的一批?不好意思,就算配上双动公司也不强,生态学专家最值得出的牌永远是养殖海藻或者农业。我们实战下来,单将官方规则的生态学专家直下动物也见过几十局了,没见过赢的,甚至有一局双动动物,还带地发的,最后垫底了。这是为什么呢?首先火星这游戏是存在纯改的rush打法,但只要你不是纯改,那就是正经的先经济再刷分,没有什么靠分牌rush的,分牌又结束不了游戏,生态学专家下动物就等于放弃了经济在前期刷分,背道而驰。有些玩家还觉得这样刷分拖得越久越好,一个前序价值21,大部分自转动物要吃植产的,就算你是企鹅不吃,一植产价值9,那也是12+7+3,22块钱换每回合一分,4回合回本,然后第五回合每回合5钱产左右的收益,这真的很赚吗?人家前期经济构筑好后面爆发
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下一段 33楼. 产能公司,顶级公司。在远古时期第一次统计网页对局数据的时候,产能公司曾以超过50%的傲人胜率独占榜首。虽然那时候数据量比较小,环境也不一样,但直到今天也再没有公司能拿到50%的胜率,40%的都没有。
产能公司是标准的拖拖公司,只关注钱铁钛产能,后期可以出高前置植物牌凑叶子种树,电产有个补3电产直接贸易的小技巧,热产就完全不用看了。产能公司的强大之处就是经济起的非常快,钱生钱变魔术,甚至大后期打产能牌都不亏,比如倒数第二回合打卫星,就算+10钱产一般人也是亏的,产能公司就能倒赚。
产能公司的开局建议产能靠前序,手牌当然要留产能,但更关键的是过牌。因为产能牌是非常多的,改造党很多不会要,有一些质量不高的谁都不会要,但这些牌落到产能公司手里就成了优质牌,费劲卡又很亏,所以产能牌其实不会太缺,缺的是刷分点,这个要靠过牌来摸。一般来说,钱产到10+,铁产钛产也都有点,经济引擎就差不多了,可以开始过牌了。
产能公司是经典的打牌路线,前期构筑产能经济,后期魔术打牌,唯一的弱点是开局太穷。所以产能公司一开始是不太好走木星流的,因为木星牌太大,资源前序和产能又不太搭。产能前期适合走小牌流,产能堆起来后再考虑核心得分点,有双将补钱或者明确路线的话另说。有一个小配合是和3电前序,产能公司是唯一一个第一回合能3电飞的公司,如果有luna或者牌星,第一回合可能上满的话一定要标17去抢,手里牌不出也行,飞一次就血赚。中期产能起来,很可能蓝党收益比较高,但要冲科党,不缺钱去冲蓝就是钱花不出去,冲科党抽牌找核心牌才重要。
最后附一个产能公司搞热产改造的,谨慎模仿。【【Ender的桌游实况】殖民火星 - 20热产!产能公司的正确打开方式-哔哩哔哩】
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34楼. 支持楼主,对我这个新人帮助很大
35楼. 金星植物公司,设计师的又一弱鸡力作。植产,是想走改造路线吗?但是一植产,前期又打不出高植产牌,被炸到天荒地老都未必凑出树来,一植产产个五六回合被一把烧光太常见了,植产不高就是白给。然后一看能力,升金星拿2块钱,仿佛在逗我,你是要改造还是要走金星,就算走金星,这2块钱的收益也低的令人发指。总而言之,原版的金星植物公司没有任何路线可言,就和白板差不多。
突破的金星植物是我心目中做的最好的突破,比原版不知道高到哪里去了。升金星改成送2叶子,开局第一动升2金星,基本上确保了绿党一棵树。然后可拖可改摇摆,更适合改造,拖拖党世界政府升金星就是送叶子,根本不虚,强度上非常高。
37楼. 发现金星扩公司就这五个,原来火星每个卡牌扩都是固定加五个公司。按顺序接着是前序扩
38楼. 铁-2公司,强度中规中矩的打牌公司。没有特别多说的,就是正常的拖拖流打法,看局势选择摇摆,铁-2不是核心,只是辅助出铁牌,本质拖拖核心还是更靠近钛牌一些。双将可以配合后面扩里一个可以3块检索铁牌的铁电公司,挖矿公司给铁产资源也不错,不过相比之下其实找适合的铁牌出更搭一些。火星这游戏资源溢出也不会换算分数,全花完才有用,花不完标动对拖拖来说就很蠢了。
39楼. 前序公司,看能力科标-2就是走拖拖流的,不过三个前序建议两个产能搭配一个资源甚至两个资源搭一个产能,因为37开局也很穷的,前期科标牌又不带经济,第一回合要留牌要出牌都靠前序。
其他也没啥说的,就中规中矩的科标打牌路线。不过主能力是那个价值21的第三前序,毕竟一局里是很难打出10科标的。科标-2给他算15块收益,也就37+21+15=73,很普通的公司收益,双将配强打牌流比较适合,单将还是偏弱一点,比较看起手能不能有高前置科标牌胡。突破也没有大加强。
40楼. 鲁滨逊公司,原版相当尴尬。如果能力是提任意产能,那肯定都提钛产了,所以设计师就加了个提最低的限制。这就导致两个问题:第一个核心问题,后期产能低效。产能模型都是按第一二回合看的,倒数第二回合的钛产3块钱都不值,最后一回合提产能除了产能公司都是直接亏了,这公司最后一回合能力就没用了,最后几回合能力收益也很低。那么前几回合收益高吗?这就有第二个问题:提最低的限制导致必须兼顾热产植产,啥都兼顾要不就是全才要不就是半桶水,鲁滨逊这显然是半桶水了,被迫全部兼顾导致核心收益降低,打牌不纯改造也不纯,除了六个一产能的里程碑有优势外没有什么突出的优势。
打法上来说就是考虑这两个弱项去弥补了。产能后期孱弱是游戏机制决定的,但是植产是例外,最后补种树比铁钛要赚的多,所以路线上的考虑是前期铁钛产,后期植电用来种树出城。钱产靠牌,热产最好是能蹭到温度轨的奖励,出热产牌非常亏,不如留陨石牌去赌温度轨的奖励热产。本身鲁滨逊也是摇摆流,可拖可改。
突破的鲁滨逊设计的很好,是我心目里仅次于金星植物的突破设计。一个很简单的加强:还是限制提最低,但是提了之后立刻生产一次对应产能,这一次性解决了两个弱项,立即生产一次就跟自带了产能公司一样,即使是热产也有收益弥补了。双将的情况下配合双动公司更是恐怖。
41楼. 分牌回3公司,老牌打牌强者。有些人不了解这个能力,只要右下角带不是负分的棕色分标的都行,action按数量加分的那种也行,比如动物微生物都算,但负分的比如合同工不算,他自己本身回3是个特例。第一眼看上去可能不觉得多强,但其实分牌有150张,在全扩369张里占比大约是5/12左右,接近一半的比例,钛牌和铁牌加起来也才180张。平均来算分牌回3基本等于自带一个全卡-1的水平,收益是非常可观的。
分牌回3开局等于48块,给留分牌留下了空间,因为富裕的开局和自带回钱的能力,可以开局就直接走过牌,拿产能前序不一定比木星科标抽卡或者问号抽3的前序好。不过植产抽3的前序除外,植产就是累赘。分牌回3是对pluto需求最高的公司之一,最好是开局抢pluto,然后凑3电贸易。科标体系,木星体系,生物体系都很适合,全能型的打牌公司。但是需求过牌不是为了开局打分牌,纯分牌很多是没有必要前期出的,过牌只是为了过到分牌留在手里最后变魔术,前期该打经济基础还是打基础。
最后说一下副能力设奖,设好了5分,至少2分,设不好白送7分。基础图比较适合的是科标,钱产是非常不稳定的,有相当多tag钱产能瞬间爆炸反杀,相比之下科标过科标,只要起手有把握不会差到哪去。绿图没有明显适合的,20+也很看手牌,是最不搭这个能力的图,蓝图除了树王都有机会,相对来说铁钛比较稳,绿牌和其他拖拖有竞争,特立独行也不是一个前期能定的奖。
42楼. 地球抽卡,又称点月,奇迹创造者。地球抽卡是理论无敌的公司,实战solo900分,极限solo2000分,一回合完成四大参数改造结束游戏,都是只有地球抽卡独一份的壮举。这一切都来源于他那个独一无二的公司被动过牌能力。火星五大维度,参数,地板,资源,纯分,手牌。有了手牌就有了前面的一切,火星本质是个卡牌游戏,绝大部分公司都是前三种,改造或者赚钱。还有个铁电公司能过牌是个一回合一次的action,还只能找铁牌。为什么打牌还会被改造干掉?那是因为还没来得及胡就结束游戏了,而地球抽卡就可以加快你胡的速度。
地球抽卡的强大之处就在于幸存者偏差。只要选出来,就代表起手一定有2-3个甚至更多地球标,然后过牌又带来了更多过牌和地球标的可能性,这就是俗称的地球连地球。如果起手没有地球标,那根本不会选地球抽卡,只要他出场,胜率就不会低,因为要是把握小根本不会出场。所以地球抽卡非常看前序和起手,一般来说只要开局有3个地球标就可以用了。地球抽卡的另一个强大之处是完美的打牌配合,因为地球卡是钱产的代表。一般打牌流要兼顾产能和过牌,经常兼顾不过来,钱多了没牌打,牌多了没钱打,而地球抽卡就可以边打钱产边过牌,非常舒服。
一个比较猛的地球抽卡一局可以有差不多10地球。和AI作对比,按8回合算,AI极限16张牌,多6张,姑且就按一张3算,赚18。一电产大约7,不算前置AI也要30块左右出,又亏12。这12买了一分一科标,正好相差不多。实际上未必能有10地球,但AI也很难极限16牌,不说第一回合出AI的难度和对经济的消耗,现在环境两个改造都不一定有8回合。所以综合来看,如果说分牌回3公司白嫖了一个全卡-1,那地球抽卡就差不多是白嫖了一个AI人工智能核心。
最后说一下,地球抽卡前期是打产能小牌,也不是地球无脑出。超大的30+地球牌,改造的地球钛事件,以及一些不加钱产的地球牌,都不用开局打。另外中后期开始产能贬值,要考虑转化分数,虽然地球抽卡过牌很强,但还是要有自己的核心得分系统,我见过不少地球抽卡就瞎抽没配合最后过了一堆牌也没什么分数。
46楼. 图标钱产公司,强度不能说弱,但存在感总是很低。每一个不同的tag加一钱产,现在火星一共有十一种不同的tag:星球三件套地球木星金星,绿色三件套动物植物微生物,杂牌三件套城科学电,以及钛铁二件套空间建筑。钱产无疑是出的越早越好,从前期打出的难易程度来看,比较容易出的tag有:地球,空间,建筑,科学,木星,电,金星,其中金星和电因为卡牌相对较少所以也不是那么好出,相对来说电更容易一些。在有前序帮助的情况下,第一回合的图标钱产公司一般能够拿到5钱产甚至更多,已经算是合格的收益了。但图标钱产的弱点也在于前期把容易凑的凑了,不容易凑的可能游戏结束了都凑不出来,或者游戏快结束了才打出来基本没用,比如动物和城。所以一局游戏图标钱产公司的能力最高往往就停留在9-10钱产。综合来说,图标钱产公司的能力收益大约和开局7钱产差不多,强度到不了顶级但也不会太弱。
图标钱产公司的打法,很标准的拖拖打牌流。和地球抽卡相比有相似之处,都是可以一边打牌一边加钱产,但是弱在没有过牌,而且要多图标导致打牌受到限制。这里正好说到公司的副能力,就是第一动拉一个殖民地出来,这个能力其实很不错。对于四号位来说,强势殖民地很可能上不去,比如luna和pluto,但一局游戏6个殖民地一般不会把强势殖民地都开出来,这时候一动拉殖民地就可以让自己变成一号位抢殖民地。一般来说都是拉打牌流的殖民地,luna/Pluto/ceres/triton。不过也要看别人的公司,要避免拉出别人的强势殖民地,最简单比如有殖民公司,只要是个强势殖民地大家要上对他就是大优,那就拉个没用的比如europa限制他。
图标钱产公司因为能力,开局留牌和前序都非常关键。一般来说,空间和建筑是肯定能有的,木星开局适合出的都很贵,电牌没有三电又很尴尬,所以最好是地球科标金星靠手牌,木星电靠前序。前序的植产标和微生物标非常弱而且和打牌流不搭,一般宁愿放弃那一钱产也不要拿。
47楼. 买牌5块公司,定位比较尴尬的公司。能力是一个持续性负面,显然拖得越久越亏,但开局又给钱产和钛,好像鼓励打牌。按每轮2牌左右算的话这公司其实差不多相当于50+5钛+1钱产的开局,打牌也不好打改造也不好改,本身初始资源很适合走钛牌,但是后继又无力,所以是个比较弱的公司。
我个人建议的打法是靠钛事件改造,就当是个大资源的改造流,绿党标树这样。不过说实话赢面不大,争二的路线。
想赢只能靠天胡打牌,需要强过牌。这公司只要买就是花5,所以只能靠AI、地壳、管制区、高科还有pluto殖民地,前几个是可遇不可求的,一般就得靠pluto。但上满的牌星也是四回合轮一次,所以说这个公司过牌也是比较难的,很看运气。最大的优势就是起手的大量资源,所以起手留牌有比较好的才会考虑这个公司。
突破是最失败的突破之一,给了个卖牌三块,看上去和买3卖1一样,那是建立在废牌的基础,但废牌本来就不会买,没有大过牌还是没用。
48楼. 动物公司,自带生态区。虽然现在环境里生态区是生物套的核心得分点,但自带生物区的动物公司表现并不是很出彩,究其原因还是因为刷分的前提是过牌和经济。生物套的绿色牌往往都是中后期才开始出,前期动物公司跟别的打牌公司比就比较白板,别人发育起来根本不缺钱去买一个生态区,没有生态区也有别的刷分点,而发育不好的动物公司却并没有那么多牌可以触发公司的能力。
前期最值钱的还是这个动物标。绿图的4绿标里程碑和蓝图的8标里程碑都是有力的竞争者,多抢一个里程碑收益就很大了。
打法上来说,动物公司适合走打牌的改造流。优先升温海,然后出植物牌,再升氧气,有机会就出动物牌。生物套件比如肉厂表土都很适合。因为开局不富裕的原因动物公司不适合标动改造,适合通过事件牌和产能改造。
还有一个就是和动物殖民地的配合。动物公司能直接开局启动动物殖民地,上一个之后贸易就能边刷分边过牌,可以转型走打牌,但这样比较缺钱前期很难这样走
突破加了个小肉厂弥补经济
49楼. 木星云热公司,全看起手的公司。如果是双将搭一个改造公司还能改造一下,单将的话没有别的云牌配合,不就是个3热产不如的白板?木星标在设计师眼里就是这么高贵,但木星标好歹给个打牌的效果配合下啊,给个热效果是怎么回事。还不像云公司那样开局检索,起手能留到好云牌的概率真的不高,弱云牌留了还更亏,7云里程碑都是抢不到的,三木星也是难,因为木星牌又贵又少。
选木星云热公司,最好是两种开局:1. 最好有以下云牌配合,航空制图器/大气收集器/红眼实验室/泰坦漂浮物平台/泰坦穿梭机,弱一点的输出氘/漂浮仓/局部遮蔽也还过得去。 2.木星开局,前序拿钛资源走钛木星流,开局拍木卫一或者小行星采矿或者至少维斯塔船厂这些木星产能牌。最佳打法能走1还是走1,2比较适合起手有木星大哥以及有三木星里程碑的蓝图。
突破直接加了个木星大哥的能力,这样就大大提升了木星流的可能性和强度,算是加强了打牌路线。
50楼. 殖民公司,新时代的王者。在动荡扩还没出来的那段时间,殖民公司是当之无愧的t1老大,甚至双将都禁止殖民公司上场。当年经历过开局抢luna钱产殖民地,到开局抢triton钛殖民地,到开局抢pluto牌殖民地的黑暗时代,拖拖横行霸道。其实现在也差不多,经常出现类似的抢殖民地的情况,比如luna,上满了每轮必有人飞,那最低都是17块4钱产,是符合模型的,轮到自己飞就大赚一笔,对于改造来说没必要,但对拖拖来说是稳赚不亏的事情。在这种环境下,殖民公司不仅开局先白嫖一个关键殖民地,还能白嫖到至少3钱产起步,60块3钱产,这是啥都不用干选出来就有的收益,对比一下铁-2,要打8张铁牌才追得上,什么叫无脑强,这就叫无脑强。
殖民公司的打法非常多样,什么流派都可以走,就看发牌怎么发。不过因为殖民地对打牌流更加友好,改造的殖民地太弱了,比如热产殖民地,根本没人去,上一个每回合贸易都飞不出一温度,所以多数情况殖民公司还是会依托强大的经济能力和资源殖民地走拖拖流。但是殖民公司也不是无脑选的,正如上面所说殖民地也有强有弱,至少luna钱产,pluto牌,ceres铁,triton钛得有一两个才行。
这里特别提一下打殖民公司的方法。其实很简单,开局不抢着上殖民地就完事了。但我看过很多玩家都是无脑抢殖民地的,有殖民公司也照抢,生怕上晚了就上不去了。首先即使是那几个强殖民地收益也没有到超模,17块标动上pluto两张牌更可能亏到家,不上是完全可以接受的,就算你上了有收益,现在给殖民公司送钱产,收益也被削了一堆了。而且毕竟第一回合不至于钱溢出吧,很多时候都是为了上殖民地延迟出牌,别上去花钱打牌就完事了。只要没有带头的冲,殖民地一旦不上满3收益暴减,很可能就不会有后续的跟上了。
52楼. 不过动荡之后还有8张promo,原来promo公司比一个扩的还多,不愧是圈钱火星
53楼. 乌托邦公司,理论上最需要操作的公司之一。鲁滨逊公司是花钱提产能,乌托邦是花产能得资源,然而纯钱是一定会有的,产能却是不一定有的,所以乌托邦对规划的要求是更高的。最基础也最明显的两点:1.换钛收益最高,换钱完全没用;2.前期换相对来说较亏,因为产能产的越久越多。
打法上来说,因为公司能力依托产能,所以乌托邦是个比较纯粹的拖拖,主要通过扣铁钛打牌来得分,大后期也可以扣植产换植物来补一棵树。自带的一铁一钛产肯定是不够用的,所以前序和开局留牌都要偏向铁产和钛产,优化合金铁+1钛+1、表土塑料铁+1、水星合金钛+1是最好的伙伴。我个人感觉最好的打法是第一回合留大牌但不发能力,打产能小牌,第二回合开始用能力换资源出大牌。不过这也不是绝对的,其实计算很简单,比如扣一钛产少一回合钛就是3块,如果以此早出一回合大牌的收益超过了3块,那就是可以出的。但这里不包括早期的大改造牌,大改造牌的tr确实是收益,但和乌托邦整体路线不符,中后期拿来炸叶子抢轨道奖励还行,前期一定打的是产能牌。还有一点,乌托邦可以扣电产换电贸易,未必要凑三电,这建立在殖民地只有最多两个抢手的情况下,这样只有先手或者二号位才需要贸易,就不用凑3轮轮飞,而是需要的那一回合再飞。
我也不是没见过扣热产疯狂改造的乌托邦公司,但那是在和热公司搭双将的局。单将乌托邦老老实实走传统拖拖,前期产能中期过牌后期刷分,钛木星流和钛科标流是最适合的。
乌托邦最难的地方就是断产能,最怕的地方是产能过剩。所以前期要提前规划好接下来打什么牌需要什么资源,不要指望过牌或者后面的轮抽,后期就不要留产能牌,前期基础打完了。一般来说4回合左右的时候铁钛产就基本构筑好了,不用再加了。
54楼. 卫公司,改造火星的毒瘤。最初的版本卫公司的收益是每回合一分一钱产,后来设计师觉得太弱了就改成了每回合一分6块钱,但还是弱。看上去开局55,每回合4钱产,游戏结束还能多个5-6分,收益很高,但是限制太大了。不能改造听上去很容易,我打牌不就完事了?实际上你们想想,一局游戏结束,第一名很少见20tr以下的吧?再怎么说也是20几点tr,就算全局主席,那也只是刚好20罢了,多多少少都是会有改造的。比如开局绿党树,这牌留了很赚,卫就打不了,热产算了,植产也拿了也不好种树,地板分就掉很多。就算完全放弃氧温海,还有金星,金星也不能动,369张牌里加起来有83张牌不能动,就是差不多4张牌就有1张是用不了的。这是什么概念?本身轮抽能有2张好牌买就差不多了,这还多削掉一张的可能性,不仅仅自己拿牌受到限制,还可能被迫放好的改造牌给别人。
上面说了卫公司弱的原因,下面说说卫公司的打法。卫公司的能力虽然限制很大,但选了不发更亏,用了卫公司就安心拖拖了。利用53的开局打基础,前序留牌完全往产能科标过牌走。开局可以不犹豫直接上pluto,利用pluto的殖民奖励把贸易来没用的改造牌换掉。每轮人都砸红党就完事了,第一轮最好直接上2人抢主席。大体上就是一个完全不看改造牌的打牌流。
不过有两点要注意,第一轮抽的时候该卡改造牌还是要卡,卡了扔掉不买就行。第二最后一回合是可以不发能力的,有些tr牌收益很高,比如木星大哥改造木卫二或者蓝党的pr office,因为最后一回合6块没用,很多超高换分比牌打出来的收益都超过那一分,前期是可以留下来的。
55楼. 正好写到卫公司,送一张表情包。卫公司因为无脑砸红党曾经把人心态打爆炸过,对改造党过于恶心
56楼. 议会公司,最稳定的公司,也是玩家刚接触最不会的公司。
议会公司的正确玩法:一般来说开局会有人连上2人踩一个中立拿主席。除了这个政党以外,其他五个党花20都上一个人,这样转10块回来。第二回合开始,补上上一回合清空党派的一个人,这样六党都有,转12回来。下回合以此类推,每轮转12块。相当于第一回合花10块换12钱产,就是这么简单粗暴,上下限都在此的公司,虽然上限不是很高,但下限也绝对不低,稳稳的保二争一。
议会公司的优势:稳定的经济能力,全扩唯一的自带问号标志,打牌流的福音。在科标前置,图标产能,图标里程碑都有极大帮助,最好起手配科标过牌科标连科标。
议会公司的劣势:起手36很穷,往往需要先花行动上人回钱,抢不到殖民地,也很可能在政党被人后踩不得不上满6个浪费一个人3块钱。最好是配21或者30这两个纯钱前序,加强第一回合的行动选择。另外每个党一个人代表对党派没有控制力,完全没有主席竞争力,在党派除了稳定的1点影响力就什么都没了。最后结束党派领导算分的时候也基本是被人踩的命。
最后提一下,议会和双动公司双将是bug级的,免费24钱产杀穿天下想怎么打就怎么打
57楼. 海公司,动荡扩最强公司,全扩名列前茅。54块开局非常富有,纯经济能力,可拖可改,改造更佳。海公司是唯一一个可以0卡完成solo的公司,可见其拍海的经济收益之高。
打法不受手牌束缚。如果开局手牌好,那就直接打牌。如果没有好牌,那就直接标动拍树拍海。但是海公司拥有打牌转改造或者改造转打牌的能力,因为拍地的回报很高。如果后续牌差可以转改造,后续牌好也可以靠经济能力转打牌。但最难转的是科标体系,因为科标前置,一张少张张少,转科标基本可以放弃。
前序2海最佳。1海的海电前序或者海热前序未必要拿,一看别的前序,好的产能或者资源前序都是更好的选择,二可以看手牌,不走改造或者凑不齐三电都是低收益。
大部分时候世界政府都无脑拍海,但走纯改路线的时候更应该考虑比较慢的那个参数。
58楼. Terralabs,全扩最弱公司没有之一。t1的公司都有三家,但t6的公司独此一家。简单计算一下收益,买牌一块,废牌等于没买,就当每回合平均能有3好牌,那就是赚6块,开局扣1tr,那就是5钱产。开局10牌算顶天8牌值得买,那就是赚16,30块5钱产开局,多个科标地球标,那就是33块5钱产的白板,简直弱的没法看,这还是给他收益往高了算的,实战好牌都还没那么多。就算好牌多,10张好牌起手,会如何呢?会剩4块,能打哪张好牌出来,给你地发,甚至第二回合都打不出来。
这公司打法别无出路只能拖,但作为拖拖开局穷的牌都打不出来,能力也就是5钱产,很难。建议是想赢不要玩这个公司,娱乐心态可以试试。即使是娱乐也建议前序一定要有21或者30两张之一才选,否则可以把自己心态搞爆炸。
话说回来,如果有21块或者30块的前序,Terralabs开局能出牌,那就还算个马马虎虎的打牌流,本质自带地发,优先打产能牌把经济提起来,还是能够玩玩的。
最离谱的是动荡刚出来的时候第一个版本是20块,结果设计师测试说太强了削成了14块,真不知道是怎么测试的,难怪国际比赛被我们中国队暴打。界限突破里面重新加回了20块,并增加了每轮第一手看5留2的能力,极大加强了找S的效果,相当于天生自带过牌一,强度马上就提上来了,在双将不缺经济的环境下表现优秀,不过单将环境仍然因为开局太穷容易刚发育起来就被结束游戏
59楼. 保险公司,看着很强其实不那么强的公司,属于二人局比较强势的公司。开局先收保费,后面别人吃亏了就要赔钱。开局48块4钱产打别人2钱产,相当于48块6钱产出门,起始是非常富裕的,但是后面别人被炸一次就要赔3块钱。除了炸叶子,还有炸动物,炸资源,炸产能,这些都要赔钱,在二人局里面对手只能吃哑巴亏,不过自己也不好炸了,在四人局里面经常会赔四五次甚至更多。对比一下木星公司,木星公司是42块4钱产开局,但是全场木星有加成,平均下来相当于至少6钱产开局不是问题,而且有个比较值钱的木星标?保险赔两次就已经不如木星公司了,再多赔就越来越亏,本身没有标志对打牌也不太友好,所以强度其实没有那么高。
打法上来说,保险也是一个没有明确路线的公司,靠开局的手牌确定路线。一种思路是快速改造,依靠前期-2钱产的压制在别人发育前结束游戏。另一种是偏打牌而不是改造,比较传统的钱产打牌路线。
保险最痛苦的是轮抽,炸人的牌都不强,但为了卡炸人的牌有可能要放掉强牌。这种情况还是建议拿强牌。
60楼. 微生物公司Splice,时代的骄傲。随着肉厂,表土,以及其他优质生物牌和生物套件的加入,生物流成为了新的刷分流派。从前要不就是科标星球泛滥,要不就是没啥标志杂牌军,现在纯绿也可以成为主力了。
微生物公司的能力我见过不少玩家理解有疑问,解释一下:只要有人打微生物标,不管是谁,你先拿2块。然后打微生物标的那个人,可以二选一:也拿2块/或者给他打的微生物牌加一个微生物(如果能加的话)。所以如果是微生物公司自己打微生物标的话最起码就是回4的收益。现在的环境优质的微生物不少,更有两大顶级buff病毒增强和emo,打微生物的需求其实是不小的,何况别人打微生物自己也能回2是双赢的事,微生物又便宜,一局游戏往往会出现总数达到两位数的微生物标,这样splice收益就相当不错。当然虽说是时代的骄傲,但和最顶尖的几位还是比不了的,只能说作为最初的promo之一从冷板凳变成了不错的公司。
微生物公司的打法就两种,微生物绿色改造流,或者微生物刷钱刷分流。前者依靠温度菌或者氧气菌这种改造,再打出参数前置的生物牌,后者依靠各种微生物计分以及添加微生物的牌刷分。这里就特别说一下几张关键核心牌:硫磺菌,刷钱神器,魔术王者之一,存到十几个一波转三四十块出来跟核弹一样。金星昆虫和蚂蚁,唯二的两个每只半分的微生物计分,各有优劣,金星昆虫前置高但稳定,蚂蚁容易速出但需要吃别的。极寒真菌,每轮转2,微生物第一辅助,配合任何微生物资源都是翻倍的收益。表土,每加一个微生物拿1块,并列第一辅助,顶级回钱。病毒增强和emo说过了,最后还有个新出的promo,中文没有的,英文名为Bactoviral Research,效果是自己每个科标加一个微生物到任意卡,号称微生物大哥,在科标打牌体系里可以一卡+10微生物,非常恐怖。
最后提一下微生物公司的两个小优势:1. 绿图的4生物标里程碑 2.有机会开局触发并独享微生物殖民地。