1楼. 本人入坑桌游也有些年头,BGG前50的德式也玩过一半左右了,也想发表一下自己的感想。之前有位大佬写了个BGG前100的点评,受到不少人的质疑,为了避免不必要的麻烦,我只写德式,并且都是中策以上,以免某些人说重德轻美没有价值等。本人身边玩德式的好友不多,很多游戏只玩过一两次(其实集石的很多评论也是只玩过一两次的),还请见谅,毕竟大家都知道桌游冷门真想开起来很难,这类游戏的评价我也会有所保留。至于评分就算了,毕竟玩的次数对象也不同,根本无法统一标准。另外本人玩电子游戏长大,对桌游毫无特殊感觉,只是作为回合制棋牌策略类游戏的其中一种看待,固然不会考虑太多代入感美工之类的游戏外的因素,还请见谅。
2楼. 1 深水城领主
只玩过一次,带着倆似乎完全没玩过桌游的新人,桌游店老板推荐的入门级德式,我个人感觉也是,朴素的工放资源转换,开工位,拿任务卡,以及小小的一些恶心人的卡牌来互动。作为中策推新还算是比较合格的,操作简单,目标明确,如果喜欢背景的话可能还会加分。缺点来说,个人不太喜欢工放+卡驱的搭配(虽然这是最常见的),大部分游戏都很难做到两者间的平衡。对于深水城领主来说,既然是入门级的工放,我觉得卡牌的信息量还是多了一些,不是很有耐心去看,而卡牌的最大作用,带来的变化,对于这款朴素的游戏似乎又不是那么的明显,在有更好的游戏选择的前提下通常不会想起它,中规中矩的工放。
3楼. 2 故宫
究极差的体验,5人局4个人玩到想吐,还是带了扩展较为平衡的情况下。剩下三个新人不谈,我自己玩的也很痛苦。虽然规则不难但是总是不知道自己在做什么,各模块的联动非常糟糕,特别是那个赛马场,我甚至觉得把这个模块去掉都没有影响,阴谋的作用也比较弱,基本都在其他区活动。当然这款游戏的核心机制还是比较有新意的,通过卡牌替换代替了传统的工放,既增加了多样性也增加了策略性,美工主题也不错。
4楼. 3 教父柯里昂的帝国
挺好玩的,在压根没了解过背景的情况下还是有那么一点点代入感。独特的柜面上和柜面下(让我想起了某之轨迹)双工人的行动系统,结合区控因素,公共任务与拍卖,还有指向性输出,要说平衡严谨肯定说不上,但是互动性拉满。核心机制也是资源转换,派工人拿资源,拿任务卡,做任务拿钱,最后存钱拿分,也是很传统的套路,但是多了区控因素增加了工人卡位的重要性。只玩过一局没开出有任务卡的二级工位,感觉曼哈顿区还是太强了,画风方面相对来说也没那么美观。
5楼. 4 卓尔金历玛雅日历
个人非常欣赏的机制,与传统工放完全不同,玛雅日历是每次只能拔或插,而留在田里的工人会慢慢“长大”呆的越久收获的果实越多,需要玩家做长远的规划,如果只是简单暴力的快速反复拔插肯定是不行的,很快就会缴械投降的。这个机制不但很有意思,也很有创意,其他的诸如喂食和结算分系统,加速时间系统也做的很好。但是与主要行动区相对的,科技,信仰和买牌三个区域似乎就差了些,虽然有一定选择的空间,但是似乎感觉不用多少局很快就会摸出最优解,这个还请玩过多次的大佬们证实下。另外我觉得这游戏最大的问题还是在变化性上,虽然基础机制很优秀,但是涉及得分方面却显得有些匮乏,这这游戏的变化性基本只在于起始的资源和卡牌上,而这游戏卡牌作用却又非常小,导致一旦玩熟了应该很快就会腻了。最后说个题外话,其实完全可以把齿轮做成长条,每回合全员往右推一格就行了,可以节约很多空间与制作成本,当然这就不像个日历了。
6楼. 5 香港大停电
一款很奇怪的游戏。首先是其独特的画风,有点抽象,看上去很丑。机制也算是有特色,塞卡执行行动,分列回收卡牌,需要对手牌进行规划,同时也包含引擎构筑。有区控,有买卡DBG,有资源转换,相对来说各机制结合的还算不错没有那种硬粘在一起的感觉。但是你要说有什么好玩的吧。。。我真没觉得哪里好玩,就。。。不普通但不好玩。而且相对有一些自闭。
7楼. 6 葡萄酒豪华版
唯一一款复杂哥的作品,确实第一印象就是够复杂。主题明确,我很喜欢它的天气系统,九宫格移动也很有创意,其他酿酒部分也跟葡萄酒庄园差不多。但是专家卡的加入(我不喜欢卡牌影响力太大)以及那个没搞懂的品酒大会让我不很适应。如果是简单的完成任务的形式可能更适合我。
8楼. 7 辉煌的洛伦佐
看上去像是个很容易推新的骰驱游戏,但是我的体感比较糟糕。规则不复杂,四类卡,然后宗教军事什么的平衡发展,也需要卡牌打COMBO。但是给我的感觉就是东西有些太多了,特别是那个锁头,看到都烦。并且因为我玩的时候加入了家族卡,领袖卡(好像是叫这个名字),导致非常吃配合,卡牌一旦配合会给人慢慢滚雪球滚死,作为一款工放骰驱游戏我觉得卡牌之间的配合(包括家族领袖)不应该那么强,喧宾夺主了。虽然有电子版但是太丑懒得看英文,也许再玩一次会有不同的感受。
9楼. 8 展翅翱翔
嗯。。。好像在一群中策里混入了一个奇怪的轻策。本来不想写的,考虑到BGG排名很前就写一下吧。展翅翱翔在国内两级分化非常严重。它的排名能那么高主要是因为非常棒的美工,极佳的科普性质,在玩游戏的时候同时学习知识,欣赏各种可爱的鸟类,代入感也很强。游戏本身简单,卡驱编程有快感。但是其实很多像我一样没有代入感只看游戏性的玩家就不喜欢,它本身的游戏性没有太多创新的地方,作为轻策确实足够惊艳,几乎是“世一轻”,但对比中策还是差距不小。作为卡驱游戏,卡牌限制大是好事(意味着不容易被COMBO碾压),但是你只有3个位置啊,如果三张卡都不适合你只能盲抽,这就太看运气了,并且作为一个编程游戏,你摸一张废牌慢一动可能就会被拉开差距。另一方面这游戏十分自闭,虽然有回合任务,但因为卡牌限制大(离谱的是打牌需要的食物随机性也不小),拿牌随机性又高,同时少有限制他人的手段,导致排位高低更看脸。不是说不能接受随机性,而是这种机制搭配这么强的随机性不合适,就像后面会提到的葡萄酒庄园一样,而像拉斯维加斯这种就不会违和。其他时候就是各玩个的,跟爆珠发明有点类似,虽然引擎构筑很爽但是互动性不高。
当然这都是按照中策的要求,作为轻策展翅翱翔已经足够优秀了。
10楼. 9 葡萄酒庄园精华版
第一把是六人局,全程坐牢,给我的感受就是太卡了太看运气了,甚至想直接拉黑。后来想想哪个德式6人局不是这样,然后就“忍痛”买了个电子版试试。
先说优点吧,这游戏的设计我还是很喜欢的,不说带入感,就这些工位,分工明确,并且首个到达奖励和大工人的设计非常的有创意,这是我很喜欢的工放模式(意味着更加需要关注别的玩家预判他们会怎么做)。冬夏两季分开看似有点多余,但考虑到访客牌的类型不同,也还算有点道理。而选顺位也非常有意思,中策游戏很少有这种选顺位的(另外一个玩过的就是TI4)。同时胜利条件又是简单的竞速,不像一些算分的游戏一样不知道去卡谁。建筑的设定虽然看着复杂其实也不难,多了些不同打法,生小孩很强但花钱也拖节奏,总之基础这块的设计我是非常满意的。
但是这游戏缺点非常的明显,与优秀的设计相反的是其智障一般的平衡。作为一款酿葡萄酒的游戏,最关键的葡萄藤和订单居然是抽的???代入感?你家买葡萄藤闭着眼睛买的?你家接订单闭着眼睛选的?好不容易靠着自己优秀的运营与决策,拉开了一动的优势,然后抽了两张废牌,我特么!@#¥。。。简直就是在侮辱玩家智商。你要玩运气就别费那么大劲去做复杂的工放。强烈建议玩的时候把葡萄藤卡和订单卡(甚至访客卡)摊开,像DBG游戏买卡一样选取。另外这个游戏的收益模型也不太行,做订单的行动数与分数之比太高了,7号顺位直接1分,首个交易也是1分,一些访客卡的资源与分数的比例也比订单低,一个酿酒游戏酿酒反而是收益最低的。而即便是酿酒内卷,低分牌的收益也会是比高分牌要高。然后家长卡的平衡也是,当真模拟现实了。
总之这游戏的优缺点很明显,作为中策规则简单但也有一定的深度,不过需要村规去平衡。
11楼. 10 沙丘帝国
最近比较火的游戏。工放与DBG的结合非常的有新意,而且结合的非常好,工人牌少多则买不了牌,牌多工人少,资源少且买不到好卡等于白搭。基础的工位也还算平衡,起码一眼没看出什么收益特别离谱的。DBG方面,因为一般在8至10回合结束,所以相对来说卡牌的收益没有那么大,第一回合买的牌要第三回合才能摸到,不算额外抽牌的情况下一般能在3578轮打出,也就大概4-5次左右。因为玩的不多,如果额外抽牌的地方多的话还好,否则建议稍微加强一下卡牌的即时效果(买牌当回合),毕竟能打出的机会不多。另外一特点就是战斗了,通常冲突的模式要么区控要么直接指向性打人,而沙丘则是通过争排名的形式,不同排名差距不仅仅是单纯的分数而是资源,每轮奖励不同,还有刀和阴谋卡,更考验玩家的布局。在得分方面,路线比较少也是我比较喜欢的,因为越少意味着玩家的竞争越激烈互动性越高,家族影响力最高的分数奖励也是竞争的目标。竞速模式也是我喜欢的,简单互动性高可以针对性卡人。
然后就是一些问题,第一个角色太少了,因为我没看过沙丘不知道里面几个角色,要是我做游戏就做成三国杀那样啥也不改就出角色了
。戒指技能的强度倒是适中。第二个则是冲突牌的随机性,前一盘可能二级只有1-2分,下一盘可能二级全是分,这样对打法影响很大。不要求像神秘大地一样提前摊开,但起码得知道每个级别大概几分吧(参考历史巨轮),否则太随机了。因为一般的得分途径就只有战斗,家族影响力平均5分,战斗前8回合全是分的话平均2分,剩下3分需要从别的玩家手里抢,或者香料永续,但香料永续一般后期才刷得动。如果前8回合只有4-5分,那么节奏就更慢了,纯靠翻牌太随机了,毕竟这是游戏胜利的主要手段。另一个就是阴谋卡,阴谋卡也是随机性很大,特别是里面还有一些得分的牌,就像你玩卡坦岛一样前期需要发展给你来一分,后期需要得分给你两条路。阴谋卡我觉得可能可以重新设计一下。
扩展包重新设计了金钱相关的工位,不再是无脑香料换钱解锁第三个工人了,多了科技版可以消耗香料,冲突牌也更平衡了,阴谋牌好像也平衡了些。
12楼. 11 失落遗迹阿纳克
与沙丘类似的新生代DBG游戏,好评度很高。阿纳克的主题是考库探险,分为3部分,购买物品或神器,探索新的遗迹,或者是学习古文攀升科技,记录后还可以获得助手帮助,无论是画风,配件还是还原度(说代入感可能不是很合适)个人觉得都非常优秀。说回游戏性,阿纳克包含了多种机制,首先是DBG,可以使用两种资源买到侧重即时效果的神器卡或侧重持续效果的物品卡,且本身会获得废卡(恐惧)干扰牌库,同时也有一些撕卡功能。所以从DBG的角度是有那么一点感觉,只是因为只进行5个回合所以实际上也不明显。然后是一牌多用,即可打出执行效果也可以作为交通工具辅助工放,与沙丘类似。工放方面较为简单,开荒,或者占坑,需要不同交通工具,工位不多但工人也不多,非常适合新手。最后爬科技中规中距。阿纳克最大的特点在于资源转化,合理的分配并转化资源使得自己不断往上爬一步接一步,有点引擎构筑游戏启动后的快感,适合游戏王玩家,这也是我认为阿纳克最难的地方。打怪勋章等细节部分就不细讲了,反正作为一款资源分配转化的游戏这方面的策略性绝对是足够的。此外,除了卡牌、新工位、怪物本身带来的随机性外,2-3人局封工位,科技轨的奖励,助手的配置也不同,所以它的重开性非常高。总结一下,阿纳克的优点,好看,有一定的代入感,规则简单却变化性大且需要思考资源分配,确实是款好游戏,不愧这排名。
然后是缺点,首先买卡工放和科技这三者结合得并不算好,虽然只有3部分不算杂糅,但本质就是相互获得并转化资源,除此之外三部分几乎没有联动。你要说完全孤立倒不至于,但是跟神秘大地那种各模块都要考虑的游戏比起来还是差很远。尤其是如果三个人刚好每个人都各专精一项的话,其他人是很难去竞争的,三个人各玩各的。
然后就是它最最最最大的缺点,就两个字,自闭!自闭到什么程度呢,就你基本上不用管你对手在做什么的程度。有人可能会说科技奖励会抢,工位会抢,强卡会抢,确实,偶尔是会,但只是偶尔,比如有人科技跑很快把首个到达的奖励都拿了你还会跟在他屁股后面吗?这游戏很少有卡人的地方,卡牌较为平衡被买了等刷就好了,工位只有两个工人也就抢第一轮,总之就是非常自闭。我前面说了这
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下一段 13楼. 12 四季物语
在国内好评度很高但是BGG排名却很低的游戏。四季物语的画风很好,额,至少是比较接近我熟悉的日式。规则很简单,就拿骰子然后打牌。作为一款卡驱游戏卡牌数量足够,卡牌之间的配合也很多,COMBO打起来会很爽。卡牌多加上骰驱,变化性高。部分卡牌还会对其他玩家造成一定的影响,不至于太自闭。理论上来说除了4人局DT过长其实没有很多缺点。我个人也是非常的期待这款桌游。
但我实际的体验却并非如此。首先作为卡牌游戏的一大弊端,阅读量巨大会导致这个游戏上手难度增加不少,虽然每张卡牌都不难,但是什么时候出,怎么组成COMBO都需要经验的积累。四季物语的卡牌不像是殖民火星那样围绕各种参数展开,会更加复杂一些,卡牌数量也不少,所以新手和老手之间差距会比较大,都是新手的话又因为不熟都在看牌多少会有些自闭。不过根据评价来看这游戏玩熟以后应该还是不错的。
扩展包没玩过不评论了,看评价还不错。
14楼. 13 银河竞逐
跟波多黎各类似的所有玩家一起行动的机制,包括生产卖货拿分拿牌都是,只是把资源获取和消耗都变成了卡牌,并且行动牌更多地需要蹭。卡牌文字量不算很大,基本上是围绕几个参数进行,打法上也跟波多黎各类似,靠外环摸牌流以及生产卖货流。新增军事星球多一种节省卡牌的流派,可惜基础版军事流很弱。这游戏明显是拆分发售的,加上1-3扩才是完整版,因为觉得这游戏上限不高且扩展内容一般(2、3扩越搞越复杂)就没有买了(STEAM)。
怎么说呢?作为中策游戏还是比较耐玩的,简单的机制,但是又需要去预判对手的选择从而蹭行动,对打出卡牌的选择也有一定的要求。结束机制和扩展中的额外加分项(如果加扩的话)也需要考虑进去。但结合实际情况,往往随便玩的时候就显得比较自闭,自己玩自己的。而要认真玩,每一轮都要去预判每一个对手的行动,十分烧脑,又跟着简单的机制不太搭配,不如玩些重策。最佳人数是2人,倒还不错,但2人游戏之间的竞争似乎更加激烈。
当然这游戏最大的问题就是其美工和UI,简直就是奇丑无比。军事与普通,生产与外环,何种稀有度等因素全堆在一个小小的圈圈里,刚玩的人很难分辨,看张牌都要看半天。UI灰得一批,完全没有太空题材的科技感,插画也是很普通。最重要的是这么多的文字量居然全都用图示,你想象一下把三国杀的锦囊牌全部用图示会怎么样,就离谱。本来明明是一个科技感很强,背景故事也很美式风的游戏(虽然我不喜欢),结果搞得如此难看。这点电子版几乎是完爆实体版。
15楼. 14 镰刀战争
首先说明这不是一款美式,虽然它能打架,但在获胜条件的8颗星星中,打架只能获得两颗,再打就没有收益了,其他的需要种田获得,所以美式玩家可以撤了(实际上这游戏直译也没有战争二字)。主角看上去很帅实际上是用来捡遭遇牌的,机甲看上去很吊实际上是个运输机,甚至主力是农民,别人敢跑你占地的农民还会受到惩罚,就很离谱。
刚了解到这款游戏的时候是很期待的,简单的胜利条件,相对简单但又有一定策略性的运行机制,包含区控和战斗,可变玩家能力,美德的魅力尽显无疑。然后实际玩了发现作为德式这机制真的很垃圾,似乎跟没测试过一样,就是不断重复的操作自己玩自己的还没啥策略性,开局的国家和板块基本就定下了大体的打法。区控因素到有,只是前期都是各自种田,等你需要抢地的时候都是中后期了,对抗性远小于预期。看集石评论有说高手前期很快就能到你家门口,恕我愚昧实在想不出如何做到的,真有那上手难度也不小。
扩展方面问题也不小,硬拆了两个种族放到扩展包。三扩风评是不错,但主要集中在剧本方面,对于德式玩家来说游戏性来说也仅仅是小修小补解决了一些固定套路而已。除非非常喜欢模型或者这种代入感互车,否则建议别玩。
16楼. 15 ROOT茂林源记
奇怪的德式里混了一个美式。关于ROOT到底是德式还是美式的问题,我觉得美式较大的一个特点就是两个玩家之间的直接冲突会很多且影响会很大。固然,ROOT是有战斗,但战斗的收益并没有一般的美式那么高,即便是最大的区控作用,只要你人比其他玩家多就可以了,战斗并不是必须的。再看种族,猫咪行动力有限,飞鹰乱塞战斗怕崩盘,森盟和蜥蜴都是防守反击,河流兵拿去卖更值钱,游侠。。。BAN了不管。所以战斗没有那么频繁,作用也并没有那么大。而其他部分基本就是围绕控地形赚资源刷分,算是一个比较标准的区控德式了,所以我把ROOT也列进来,只是它的区控可以令其他玩家失去资源而已。
ROOT最大的特点就是每个种族都是一个全新的玩法,一款游戏可以玩到多种机制,并且一起游戏换着对抗,还是蛮有意思的。它的核心机制也并不难,只有区控,锻造,打牌,4种行动,三个阶段,还有一些得分项而已,通用的规则算是同等重度的桌游里比较简单的了,学习成本几乎都在种族上。加上本身可爱的画风,森林王国的主题,还是很吸引人的。
种族方面我觉得还可以,确实不同种族打法完全不同,算是差别巨大的可变玩家能力。而基本行动和胜利条件又比较简单,使得游戏不会过于复杂,一通百通。除了游侠又复杂又强又恶心外,其他5个种族风格迥异,像飞鹰森盟这样的种族还是有一定上手难度的,蜥蜴河流也有不少操作空间,二扩没玩过就不评价了。总之优点也就跟大家说的都差不多。
但是ROOT也是一个两极分化非常严重的游戏,它有几个严重的问题。首先是学习成本问题,对于第一局推新压力很大,这游戏虽然支持很多人数,但最合适只有4人,第一次推新要讲4个种族,学习成本极高。而这个游戏的重开性个人觉得很一般(后面会提到),难推新,推动了又不想开,就很尴尬,不如一开始就玩别的游戏。二是游戏平衡非常差,人家神秘大地的平衡分也才占总得分7%左右,ROOT的平衡怕是平衡分都救不了,游侠强得离谱默认BAN,而猫鹰蜥蜴都不强,在种族少的情况下平衡很差。三是还是因为种族少,有的种族很无聊,比如猫,或者一直被人打的蜥蜴,被人围殴针对的飞鹰。而由于各种族差异过大,导致为了满足“对抗度”基本
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下一段 17楼. 16 电力公司
很经典的游戏,却很少被人提到。游戏规则非常简单,设计得也很精致,随机性几乎只存在于翻出的电厂牌,但因为需要拍卖所以影响不大,剩下的就得靠自己计算钱和各类资源的分配。这游戏卡人方面做的挺好的,无论是基础的牌面,城市的布局,还是公共资源的购买,都需要精打细算并且时刻关注你的对手。落后补偿机制也保证了玩家不会像肥肠面那种被无限滚雪球的痛苦,合理利用此机制也是翻盘的关键,增加了一层维度。电厂牌堆以及不同的地区、地图增加了变化性,再加上本身平衡需要关注对手,使得这个游戏的重开率很高,不愧是经典之作。
而缺点我觉得主要有两点。首先就是被人吐槽的最多的精算,虽然电厂的要素包含电厂牌,钱和资源,但最关键的地方还是在于钱,如何从拍卖开始就精确地计算每一块钱是玩好这个游戏的关键。由于钱过于重要以至于盖过了其他因素,使得整个游戏偏数学化,虽然也要与他人竞争,但主体还是在于数学计算,略显抽象与单调。另一个则是游戏的推进方式有点奇怪。3-4人局都是人均14城,但要16城才会结束,并且二时代的开启条件也是可以人为控制的,这就导致因为对自己不利大家都憋着,然后时代一变立刻翻天覆地的造城,然后又因为结束对自己不利,卡在13-15城等三时代的现象。之前玩过一次三人局,我不小心开了二时代,结果第三名一口气爆到15城,但是因为赢不了就停了,然后下个回合城市造满了,又开始摇摇无期的等待三时代到来,三时代一来瞬间结束。有点像LCK的比赛,运行半小时一波团结束。总感觉很奇怪,还请大家分享一下体验。
18楼. 17 波多黎各
个人最喜欢的中策,也是我认为机制最完美的游戏,不愧是常年BGG第一。德式游戏最大的缺点在于对抗性与平衡性的冲突。假如一款游戏,某个玩家的行动会给其他玩家造成影响,那么必然就会出现这样一种情况,如果冲突影响过大,那么就会成为嘴炮游戏,通过玩家之间自行协商而代替预测他人的行动,并且自己的策略对于游戏胜利贡献会降低很多,更看他人的脸色。而如果冲突影响过低,就会很自闭,各自玩各自的,因为他人的行动难以影响到你,这样虽然更平衡一些但是也更加无趣。能够做到两者之间的平衡的游戏很少,这也是游戏本身所造成的,也是吃鸡类模式不如团队对抗或者单挑游戏平衡的原因。(但是TMD桌游就是这个鸟样子,早年的国产桌游全是团队对抗,不火不是没有原因的)
而波多黎各却很好地解决了这个问题,它的机制是所有人进行同一种行动,这也就意味着你不需要去刻意针对某一个玩家,也不需要跟其他玩家竞争,你只需要做出一个对于你比其他玩家更有利的选择即可,比如大家没钱你有钱时选建筑,殖民者数量被X除余1时选市长等,就能保证你的行动是赚的,避免了直接冲突过于嘴炮令人渔翁得利的情况,这点与竞技麻将有异曲同工之处。除此之外,这个游戏的机制真的做到完美,开荒,建建筑,拿人,生产,然后卖货或者运货,每一个环节都紧紧相扣,删掉任一部分都不完整都玩不了,这非常的少见。在如此精致的机制下,每一个行动还有其独特的地方,比如运货可以卡人或者废掉别人的高价值商品,跟顺位也有关系,建造需要抢热门建筑,卖货可以卡位置不让其他人卖等等,既是全体行动,又能有效地针对其他所有人而不会显得自闭。平衡性方面,除了地是随机翻出来的几乎没有随机性,更多的决策取决于他人怎么行动(包括蹭行动),而不是自己玩自己的(这种游戏老手很容易碾压新手,因为有套路)。得分的计算也是少有的实时计分制(不知道专有名词是啥,自己编一个),实时计分制对比终局计分制的优点在于可以直观的看到分数与排位差距,并根据此做出决策。终局计分制的游戏往往计分方式复杂,相对来说互动性也没那么么高。运货分加上建筑分,算上未来的大建筑分,很容易看出,甚至你想平衡一点,自己村规把建筑分在购买时就转
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下一段 19楼. 18 勃艮第城堡
中策推新神器,个人心中骰驱第一,规则简单但变化复杂,易学难精,就是我心中的最佳游戏(比如三国杀狼人杀这种)。作为一款骰驱游戏,最重要的就是解决运气因素,而勃艮第城堡很好地处理了这一点,不管是拿地摆地,还是工人修正,都大大降低的随机性。规则简单上手但却需要合理的规划每一个行动,每一个板块的放置,有一种自己布局慢慢发展壮大的德式快感,不会像一些游戏一样不知道自己要干嘛。2-3人局还需要去观察对手的点数与阵型去卡别人,去竞争某种区域的最快奖励。而本身骰驱变化性就足够,25轮的骰子绝对需要玩家去尽可能地应对不同情况,并且样本也足够大,相对来说运气成分不算特别高。还有各种玩家版增加变化性,不同板块需要不同的策略。得分也是实时计分,除了影响较小的知识片外,基本上可以直接看出分差,从而去卡人,尤其是2人局相对来说平衡性更好一些。
这游戏我的评价是非常高的,但是因为规则过于简单,导致我也没啥特别想说的。反正只要有点德式基础的都能推,并且也耐玩,除非你特别反感这种有点运气成分的游戏。
再说说游戏平衡,基本上每种板块都是额外4分或1动的收益,城市最强但是点数限制大,矿有延迟收益。黄色知识相对不平衡,有些前期很强有些加分看脸,有些则COMBO无敌。不过毕竟是中策,这点平衡性还是装得下的。19年的豪华版加了一些新东西,还没玩过,看评价算是平衡了一些。2V2模式也比原来相对自闭的4人局好很多,是少有的德式2V2游戏。
20楼. 19 康考迪亚
我第二喜欢的中策,秉承着“规则简单变化复杂”的原则,也是我认为中策里较难上手的。康考迪亚看似是个DBG游戏实际上DBG的感觉非常的弱,一般的DBG是卡牌越来越强,并逐步优化卡牌。而康考迪亚的牌主要是得分,且分数贡献很高,次要是当轮打出的即时效果,合理通过合理的规划出牌和资源的转化,尽可能的节约行动,毕竟本质还是一个竞速游戏。
这也是为什么卡牌里会有这么多行政长官的原因。康考迪亚严格来说是有一点精算成分的,根据对手占领城市、公共牌堆的流动情况决定自己这一轮的出牌,资源怎么转化,并且通过观察对手打出外交官复制他人的重要卡牌(一般就是建造或者买卡),避免自己被复制。作为一个主打资源转换和手牌管理的游戏,康考迪亚有点类似阿纳克,那种层层推进的感觉。但又要观察其他对手的情况,尽快地购买更多的卡牌(水平相当的情况下基本上谁牌多谁就赢,除非你0殖民者买马尔斯或者一个对应的城市都没有硬抢密涅瓦这种神奇的操作),或者是建多几座城市,与时间赛跑,也有区控因素。变化性上,且不说繁多的地图,就是单一地图也会不同资源的城市也是随机的,牌堆也是随机的,加上顺位,足够撑起变化性。如果算上地图,那么变化性就更大了,绝对耐玩。
康考迪亚最大的缺点在于其繁琐的得分计算,在中策里算是最复杂的了。并且因为是终局计分制,真正玩起来的时候压根就不知道谁领先,领先多少,自然就无法进行针对。虽说这游戏没那么能卡人,但是如果不知道分数就自顾自地发展,也是很没意思。很多德式都有这毛病,比如说一个工放游戏,我做A行动得10分,做B行动得5分,在不知道分数的情况下我一定会选择做A行动。但实际上我的对手做A行动得0分,做B行动得8分,也就是说我做A行动得分虽然更多但是分差却小了,这种无法知道实时分数的机制无疑严重影响了玩家的判断,这样的机制是有漏洞的,这也是我喜欢实时得分制游戏的原因。而康考迪亚无实时分数,得分计算有很复杂,无疑加重了这一点。卡牌的得分也需要计算,对新手来说本来卡牌的名字(各种神)就难记,每次买卡都要算分,无疑加长了无谓的时间。这点电子版会改善很多。
关于扩展,盐扩评价不错,属于锦上添花。维纳斯扩加入的
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下一段 21楼. 好了,中策就说完了(混了一个重策一个轻策),我觉得中策是德式里最有潜力的。轻策能推新但往往不耐玩,重策好玩且耐玩,但往往推新极其困难,并且新老手差距巨大。中策处于两者之间,上手不会太难,玩过一两次以后也不会被老手虐得太惨,有天赋的甚至第一把就能赢。游戏本身变化性也高,可以重复玩。
22楼. 20 农家乐/农场主
一开始我还是很不喜欢农家乐的,因为规则不算简单,内容朴实,纯种田,关键是代入度太好。一般来说代入感越好的游戏平衡性越差,像盖亚计划这种没什么代入感的游戏平衡就很好。然而实际玩了几次以后感受却跟我预想的完全不同。首先是游戏平衡方面,虽然各个操作还原度很高看上去很傻,但是确实数学模型做的很好,经常差一个资源导致决策要改变。
然后是得分方面,虽然农家乐的得分方式很多,计分项非常繁琐,同时因为是终局计分导致很难看出排名与分差,所以我一开始也是很不看好。然而实际游玩发现虽然得分路线多,但是工位是有限的,到了后期根本不可能做到我全都要,只能根据现有的资源以及预测他人的行动去占得分最多的工位。扣分是不能避免的,不要为了不扣分而强行做一些低效益的操作,而是尽可能拿分。虽然得分看不到,但是每个工位的收益很容易算,包括你要卡人的正负分(我做A他做B我们这一轮行动的分差是多少,我做B他做A又是多少),只是排名看不到可能会影响决策。总之,看上去非常朴素种田的游戏,实际上确实一个想方设法刷分,且同时与其他玩家竞争工位的游戏,甚至某种意义上能理解成低配盖亚计划(虽然有点离谱),不是单纯的那种逐步扩张转化资源的游戏。但他又不是单纯的刷分游戏,每一季度都要提供粮食又很考验玩家的路线规划以及资源的分配,只有吃饱饭才能考虑刷分的问题,进一步提升了游戏性。
除了本身游戏基础设计平衡外,农家乐最大的特点在于卡牌,是卡牌给了这个游戏无限的可能。之前我也说过,工放+卡驱是很常见的类型,但大部分游戏的处理不好两者间的关系。纯工放往往变化不足,而卡牌带来变化性的同时,也会带来随机性,且越能配合在一起的卡牌强度随机性越大。农家乐在这一点上做的很好。首先他的卡牌不强,且限制条件很多,这样卡牌本身平衡性就不错。其次卡牌上的收益更多地是需要你去占工位而获得的,不是说你打出来就能获得比你去占工位更大的收益(这样就不会本末倒置,变成打牌游戏)。在有限的行动次数下,如果你花过多的行动去打牌而不去占其他工位的话,就算你打了一大堆牌也没办法获得收益,因为你的行动数不够了。这就是“工放为主,卡牌为辅”的典型代表,工放+卡
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下一段 23楼. 21 殖民火星
某种意义上现在最成功的德式。我觉得一款好游戏,不管是电子游戏还是桌游,首要因素就是耐玩。而耐玩包括平衡性与变化性。桌游对比电子游戏(PVP)的缺点就是不会更新,几年甚至十年才更新一次,这样是远远不能满足平衡性与变化性的需求的,迟早会玩腻的。而有些重策虽然非常耐玩,但毕竟做不到竞技麻将以及三大棋那种程度,还是会有缺点。所以一般热门的游戏都会不断地更新,比如三国杀,你再怎么说他不平衡也好人家也是不断地出新武将,在桌游年代是一年一次。狼人杀更是,一开始的警长是2票+平票决定权而不是1.5票,一开始死亡翻身份而不是不翻,一开始预言家是看身份而不是看好人坏人等。狼人杀就是从最开始的米勒山谷狼人一步步经过玩家的村规改进演化而成的,后面更是出了一系列DIY角色。
为什么要在殖民火星这里讲这么多呢?因为殖民火星是我所接触的热门桌游里唯一一款能够做出大量DIY,唯一一款有自己专门的网络对战网站的桌游。大量的DIY首先就需要大量的测试,证明玩火星的人多。其次证明火星玩家不满足于现状,热爱这款游戏不断的去完善创新,使这个游戏变得更加好玩,跟当年的狼人杀颇有相似之处。当然也不是说其他桌游就没有这么大量的DIY,只是火星的界限突破等群友包无论从数量,还是变化性平衡性角度都优秀太多了,可以侧面反映出这款游戏有多火,以及它的潜力有多大(参考前面说的波多黎各)。
回到游戏本身,殖民火星带入感强,规则简单,虽然卡牌繁多但是涉及的参数就那么固定几个,大部分都围绕资源、产能、基础行动三个模块进行,就不会像一些卡驱一样新人不懂得怎么打COMBO。而且如果看累了也可以走改造流多执行基础项目,虽然基础项目较亏,但也比不合适的牌强很多。游戏结束方式较为特别,保证了多人局时长不会增加太多。除了卡驱还包含一定的区控,还有竞争公共资源(里程碑大奖赛等)等因素。加上卡牌本身涉及资源及产能方面会比较多,且有一定的需求,所以也不完全是个卡牌游戏。而标签和计分卡(也就是植物微生物动物飞机)增加了多种流派,使得打法不会过于固定。平衡性方面首先有轮抽,其次卡牌有限制,再次卡牌强度不算特别高,最后就是火星的收益模型比较好算,
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下一段 24楼. 22 Brass伯明翰
目前BGG排名前三的德式。规则不算复杂,也没有很多文字量的卡牌或者各种各样的资源和行动选项,其机制可谓精致来形容。所有行动都需要牌,但只有建造行动跟卡牌内容有关,也就保证了卡牌仅仅是辅助不会喧宾夺主。顺位机制不仅及其考验玩家的精算能力,也是对后手玩家的补偿,使得落后的玩家不会被人压着打,如果像肥肠面那样谁花钱最多谁先手怕会滚雪球滚死。其本质还是线路搭建,根据卡牌合理规划线路建造产业,剩余的卡牌用于修路贷款升级。时刻需要关注市场行情以及对手的生产型建筑。这个游戏的交互性还是比较强的,除了先手机制需要精细规划钱的花费外,竞争商店的酒,趁价格便宜/昂贵买铁煤/建铁煤厂,嫖他人的酒(尤其是铁路时代),还有本身自带的区控因素。两个时代的设定除了代入感以外也给游戏带来了不少策略性,水路时代的建筑的位置也决定了铁路时代要怎么开局。总的来说机制上可以说是非常的有创意,游戏中的策略性很高,也需要经常关注其他对手不会自闭。
不过我个人来说并不是很喜欢这个游戏。我觉得它的机制做的很好,但是平衡或者说细节方面没做好。首先第一个两个时代确实很有创意也有策略性,但也会让新手迷茫,不知道要怎么打,得分方式很简单,然而实际玩的过程中压根就不知道多少分甚至不知道谁领先。其次伯明翰的主要随机性集中在卡牌,虽然只有一个行动跟卡牌有关,但建造行动是整个游戏规划的核心,有时候抽到烂牌在关键时刻抢不到地盘就很头疼,虽然在牌不好时做其他行动,但是相对收益低太多了,随机性来说我觉得在同等难度的桌游来说并不算小。虽然可以去换万能牌但实际上也是亏一动,很亏。再者就是游戏的变化性,除了卡牌以外只有起始的商店,虽然它的游戏性使得它不需要那么多的变化,但因为地图是固定的,导致很多打法会固定,对于老手和新手来说差距很大。比如有个叫尤什么的地方,水路时代没人能碰到,建个酒厂可以安心卖货。还有乡村酒厂,二时代酒厂的位置等,反正玩的越多优势越大。不要求地图完全随机,像康考迪亚一样把每个城市的产业随机一下就好了,人家康考迪亚一个中策都不需要那么还原你一个重策还原度那么高干嘛,而且还只有一张地图。最后就是得分方式,修路
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下一段 25楼. 23 神秘大地
个人最喜欢的德式。神秘大地一开始给我的最大印象就是它的画风和主题,虽然我这人不怎么吃代入感,不过这画风跟神农电波另外三个以及什么伯明翰火星肥肠面这些要么开公司要么种田的比起来简直就是一股清流。可变玩家能力,种族的设定更是新颖,起码跟我熟悉的三国杀很像。规则相对来说还不算很难理解,对比BGG 3.5以下的确实难不少,但也不至于说没办法听懂,整个规则包含得分项都比较好理解,只是东西多一点而已。
上面其实都是废话,神秘大地这款游戏的机制非常的完美,东西不多,但是相互间的联动非常好。比如信仰轨,一般的游戏可能就是爬轨拿奖励,神秘大地不是,首先你爬轨要抢位置,然后根据排名得分,然后可以回蓝,然后回合结束有奖励,然后登顶还要城市钥匙。你造城市,要考虑位置,要考虑资源分配,还要考虑大链(终局计分),看上去模块繁多,但实际上每个模块都要相互交叉的地方,并且比起农家乐的11种资源,神秘大地仅仅只有4种资源,可以说是精简至极。除了神秘大地以外,至少我了解过的游戏很少能做到像它那样每个模块紧紧地联系在一起,而不是单独去掉哪个模块思考量变化都不大。
神秘大地另一个独特的地方在于它对玩家之间的平衡。前面我也说过了,德式游戏的通病,冲突加强则变成嘴炮游戏,冲突减弱就变成自闭游戏。而神秘大地则很好地处理了这一点。如果说大家各自刷分很无聊,像是4个人坐在一起考数学一样,那神秘大地的处理方法就是你必须同时与所有玩家竞争。你需要与A抢魔力行动,与B抢地盘,与C抢信仰轨的位置,再跟A抢顺位,跟B抢终局计分,跟C抢信仰排名。甚至信仰轨顶层,城市钥匙,特权片都要抢(其实丧心病狂一点回合奖励也要抢就有意思了)。这时你就不能无脑的去刷分了,你必须考虑做哪件事情的收益更好,甚至需要结合排名。也需要去预判对手的行动,如果这回合你不拿,它会不会拿,对他来说优先级又是怎样的,而不是简单的想着自己怎样才能得高分而无视其他人。而其最核心的,得分的重要来源回合奖励又会与之产生冲突,有时你为了发展就会放弃回合奖励,你就要去思考到底是跟别人竞争重要,还是贴板拿回合奖励重要,又多了一层唯度(同时也考验玩家的整体布局能力)。与
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下一段 余下全文 26楼. 24 盖亚计划
神秘大地的姐妹篇,很多地方都跟神秘大地很像,完全可以说是在神秘大地的基础上进行修改后的作品。玩过神秘大地的人会很容易上手(虽然玩了1、2局以后就会发现跟神秘大地差挺远的),而对于没玩过的人简直就是灾难。科技的主题配合各类的种族很吸引人,但这游戏的代入感却非常糟糕。如果说神秘大地要改造土地扩张领土,那盖亚计划把他改成星球就很离谱,人家一块地建一个建筑很正常,为什么你一个星球也只能建一个建筑。人家信仰登顶只能一人很正常,但为什么你科技登顶也只能一人,还要联邦标记。神秘大地的种族,除了变形二族外,其他的都很好记忆,哪怕是半身人、苦行僧这种。而盖亚计划的种族,什么伊塔格伦精矿异空超星,你根本就不知道是什么东西,长得还很像,只有海豚锋人章鱼等比较有辨识度。不过一般代入感越差的游戏游戏性越好,毕竟设计师的精力是有限的,盖亚计划在这方面做的还是很不错的。另外盖亚计划一个巨大的缺点,太NM丑了,看封面以为是铂金,打开一看确实陈年白银的感觉。无论是UI设计还是色调还是各种物品的样式,都奇丑无比,有兴趣的可以去对比一下它的电子版,简直一个天一个地。当然也有优点,就是摈弃了资源的TOKEN,用轨道表示库存,甚至还标了起始资源的位置,大赞,节约了一大堆拿放资源的时间,真希望所有桌游都向它学习。
说回游戏性本身,盖亚计划因为跟神秘大地很像,重复的部分就不提及了。相比较于神秘大地,作为续作的盖亚计划完善了神秘大地的一些缺点。首先神秘大地过于依赖土1扩张,盖亚计划则是削弱了信仰片(科技板块),并且地形更加分散不利于扩张,可以更加自由地规划出城的位置,得分手段也近乎翻了2倍。其次,神秘大地的魔力豆数量几乎没用,只是前期爆豆的区别,而盖亚计划则是需要移除魔力豆(能量)去建联邦或者实行盖亚计划,也增加了获取魔力豆的途径。再然后就是可变地图,10个区域随意旋转拼接,让地图出现无限的可能,新增的盖亚星球和超新星也让地图有了更多的策略性。最后种族的特色可谓远超神秘大地,不仅仅是基础能力和要塞能力,包括面板的各数值,起始科技都差很远,毕竟像大使、机器、蜂人、海豚等更大胆,更有创意。
除了地图以外,以神秘
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下一段 余下全文 27楼. 25 历史巨轮新版
个人最喜欢的卡牌游戏,也是我入坑后除了神秘大地外另一款一眼相中的游戏,也是唯一一款我觉得有那么一丁点代入感的游戏(我喜欢历史)。曾经因为规则太复杂,玩个电子版教程都看不懂,视频教学远比其他游戏长而放弃。后来总算看完了教学玩了一遍,发现贼简单,比神秘大地盖亚计划简单多了,少有的可以当毛线游戏玩的重策。因为他的发展很直观,没啥你就升啥,矿多了就派人干活造奇迹,人口多了就要提升笑脸,军力低了要追,什么牌都想要,永无止尽,你永远不会不知道自己要干嘛。只要掌握了军力的部分,不要被人摁着打,你要是不追求胜负的话也可以玩的很快乐。
从游戏性来说,即使它有很多缺点,但是它总体的设计还是非常惊艳的。先说卡牌部分,卡牌游戏的优缺点前面也说过很多次了。它通过额外白点的流动方式,一定程度上削弱了随机性,不会说到XX回合翻出神仙牌直接抢的情况,二人局玩家对牌堆控制力很强,可以精准地卡住对手(四人局就算了)。卡牌本身强度除了部分领袖与奇迹外非常平衡,文字量少且平衡的卡牌游戏是非常非常难做的。它的卡牌都是围绕4个生产力和军力,红白点建筑数这几个参数,就不会出现过大的强度差,这点跟殖民火星很像。但历史巨轮比殖民火星优秀的地方在于殖民火星你是可以偏科发展的,固定走某个流派。但历史巨轮不行,你可以侧重某一方面,但其他方面一定不能落后太多甚至只完全不发展。其中军力还是最重要的,落后太多你就算再强都没用(除非快结束了),非常还原现实,阵型牌和兵种则是增加了如此重要的军力相关的变化性,不能无脑升军力。这就解决了卡牌游戏中常出现的COMBO过强的问题,不会因为某些玩家打出了COMBO而取得很大的优势,这一点做的比类似的农家乐还要强很多。只能说它的粮食与人口,人口与笑脸,生产与腐败,政体与行动力、建筑数,行动力与内政等的设计实在是太棒了,如此的平衡在这么多的桌游里实属罕见。真有种在打造自己的国家,但又需要兼顾各方面的感觉。
内政牌的出现顺序以及拿牌需要支付更多的白点保证了每局的变化(因为前期白点很重要,基本是到你了你拿到什么牌就走哪个流派,后期也转型类似),军事牌则是增加了更多实时的变化性。军事牌抽牌
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