20楼. 2V2机制好评如潮,被誉为最好玩的德式2V2(其实实际上就没几款),有机会体验一定不能错过。
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上一段21楼. 好了,中策就说完了(混了一个重策一个轻策),我觉得中策是德式里最有潜力的。轻策能推新但往往不耐玩,重策好玩且耐玩,但往往推新极其困难,并且新老手差距巨大。中策处于两者之间,上手不会太难,玩过一两次以后也不会被老手虐得太惨,有天赋的甚至第一把就能赢。游戏本身变化性也高,可以重复玩。
22楼. 20 农家乐/农场主
一开始我还是很不喜欢农家乐的,因为规则不算简单,内容朴实,纯种田,关键是代入度太好。一般来说代入感越好的游戏平衡性越差,像盖亚计划这种没什么代入感的游戏平衡就很好。然而实际玩了几次以后感受却跟我预想的完全不同。首先是游戏平衡方面,虽然各个操作还原度很高看上去很傻,但是确实数学模型做的很好,经常差一个资源导致决策要改变。
然后是得分方面,虽然农家乐的得分方式很多,计分项非常繁琐,同时因为是终局计分导致很难看出排名与分差,所以我一开始也是很不看好。然而实际游玩发现虽然得分路线多,但是工位是有限的,到了后期根本不可能做到我全都要,只能根据现有的资源以及预测他人的行动去占得分最多的工位。扣分是不能避免的,不要为了不扣分而强行做一些低效益的操作,而是尽可能拿分。虽然得分看不到,但是每个工位的收益很容易算,包括你要卡人的正负分(我做A他做B我们这一轮行动的分差是多少,我做B他做A又是多少),只是排名看不到可能会影响决策。总之,看上去非常朴素种田的游戏,实际上确实一个想方设法刷分,且同时与其他玩家竞争工位的游戏,甚至某种意义上能理解成低配盖亚计划(虽然有点离谱),不是单纯的那种逐步扩张转化资源的游戏。但他又不是单纯的刷分游戏,每一季度都要提供粮食又很考验玩家的路线规划以及资源的分配,只有吃饱饭才能考虑刷分的问题,进一步提升了游戏性。
除了本身游戏基础设计平衡外,农家乐最大的特点在于卡牌,是卡牌给了这个游戏无限的可能。之前我也说过,工放+卡驱是很常见的类型,但大部分游戏的处理不好两者间的关系。纯工放往往变化不足,而卡牌带来变化性的同时,也会带来随机性,且越能配合在一起的卡牌强度随机性越大。农家乐在这一点上做的很好。首先他的卡牌不强,且限制条件很多,这样卡牌本身平衡性就不错。其次卡牌上的收益更多地是需要你去占工位而获得的,不是说你打出来就能获得比你去占工位更大的收益(这样就不会本末倒置,变成打牌游戏)。在有限的行动次数下,如果你花过多的行动去打牌而不去占其他工位的话,就算你打了一大堆牌也没办法获得收益,因为你的行动数不够了。这就是“工放为主,卡牌为辅”的典型代表,工放+卡
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下一段 23楼. 21 殖民火星
某种意义上现在最成功的德式。我觉得一款好游戏,不管是电子游戏还是桌游,首要因素就是耐玩。而耐玩包括平衡性与变化性。桌游对比电子游戏(PVP)的缺点就是不会更新,几年甚至十年才更新一次,这样是远远不能满足平衡性与变化性的需求的,迟早会玩腻的。而有些重策虽然非常耐玩,但毕竟做不到竞技麻将以及三大棋那种程度,还是会有缺点。所以一般热门的游戏都会不断地更新,比如三国杀,你再怎么说他不平衡也好人家也是不断地出新武将,在桌游年代是一年一次。狼人杀更是,一开始的警长是2票+平票决定权而不是1.5票,一开始死亡翻身份而不是不翻,一开始预言家是看身份而不是看好人坏人等。狼人杀就是从最开始的米勒山谷狼人一步步经过玩家的村规改进演化而成的,后面更是出了一系列DIY角色。
为什么要在殖民火星这里讲这么多呢?因为殖民火星是我所接触的热门桌游里唯一一款能够做出大量DIY,唯一一款有自己专门的网络对战网站的桌游。大量的DIY首先就需要大量的测试,证明玩火星的人多。其次证明火星玩家不满足于现状,热爱这款游戏不断的去完善创新,使这个游戏变得更加好玩,跟当年的狼人杀颇有相似之处。当然也不是说其他桌游就没有这么大量的DIY,只是火星的界限突破等群友包无论从数量,还是变化性平衡性角度都优秀太多了,可以侧面反映出这款游戏有多火,以及它的潜力有多大(参考前面说的波多黎各)。
回到游戏本身,殖民火星带入感强,规则简单,虽然卡牌繁多但是涉及的参数就那么固定几个,大部分都围绕资源、产能、基础行动三个模块进行,就不会像一些卡驱一样新人不懂得怎么打COMBO。而且如果看累了也可以走改造流多执行基础项目,虽然基础项目较亏,但也比不合适的牌强很多。游戏结束方式较为特别,保证了多人局时长不会增加太多。除了卡驱还包含一定的区控,还有竞争公共资源(里程碑大奖赛等)等因素。加上卡牌本身涉及资源及产能方面会比较多,且有一定的需求,所以也不完全是个卡牌游戏。而标签和计分卡(也就是植物微生物动物飞机)增加了多种流派,使得打法不会过于固定。平衡性方面首先有轮抽,其次卡牌有限制,再次卡牌强度不算特别高,最后就是火星的收益模型比较好算,
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下一段 24楼. 22 Brass伯明翰
目前BGG排名前三的德式。规则不算复杂,也没有很多文字量的卡牌或者各种各样的资源和行动选项,其机制可谓精致来形容。所有行动都需要牌,但只有建造行动跟卡牌内容有关,也就保证了卡牌仅仅是辅助不会喧宾夺主。顺位机制不仅及其考验玩家的精算能力,也是对后手玩家的补偿,使得落后的玩家不会被人压着打,如果像肥肠面那样谁花钱最多谁先手怕会滚雪球滚死。其本质还是线路搭建,根据卡牌合理规划线路建造产业,剩余的卡牌用于修路贷款升级。时刻需要关注市场行情以及对手的生产型建筑。这个游戏的交互性还是比较强的,除了先手机制需要精细规划钱的花费外,竞争商店的酒,趁价格便宜/昂贵买铁煤/建铁煤厂,嫖他人的酒(尤其是铁路时代),还有本身自带的区控因素。两个时代的设定除了代入感以外也给游戏带来了不少策略性,水路时代的建筑的位置也决定了铁路时代要怎么开局。总的来说机制上可以说是非常的有创意,游戏中的策略性很高,也需要经常关注其他对手不会自闭。
不过我个人来说并不是很喜欢这个游戏。我觉得它的机制做的很好,但是平衡或者说细节方面没做好。首先第一个两个时代确实很有创意也有策略性,但也会让新手迷茫,不知道要怎么打,得分方式很简单,然而实际玩的过程中压根就不知道多少分甚至不知道谁领先。其次伯明翰的主要随机性集中在卡牌,虽然只有一个行动跟卡牌有关,但建造行动是整个游戏规划的核心,有时候抽到烂牌在关键时刻抢不到地盘就很头疼,虽然在牌不好时做其他行动,但是相对收益低太多了,随机性来说我觉得在同等难度的桌游来说并不算小。虽然可以去换万能牌但实际上也是亏一动,很亏。再者就是游戏的变化性,除了卡牌以外只有起始的商店,虽然它的游戏性使得它不需要那么多的变化,但因为地图是固定的,导致很多打法会固定,对于老手和新手来说差距很大。比如有个叫尤什么的地方,水路时代没人能碰到,建个酒厂可以安心卖货。还有乡村酒厂,二时代酒厂的位置等,反正玩的越多优势越大。不要求地图完全随机,像康考迪亚一样把每个城市的产业随机一下就好了,人家康考迪亚一个中策都不需要那么还原你一个重策还原度那么高干嘛,而且还只有一张地图。最后就是得分方式,修路
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下一段 25楼. 23 神秘大地
个人最喜欢的德式。神秘大地一开始给我的最大印象就是它的画风和主题,虽然我这人不怎么吃代入感,不过这画风跟神农电波另外三个以及什么伯明翰火星肥肠面这些要么开公司要么种田的比起来简直就是一股清流。可变玩家能力,种族的设定更是新颖,起码跟我熟悉的三国杀很像。规则相对来说还不算很难理解,对比BGG 3.5以下的确实难不少,但也不至于说没办法听懂,整个规则包含得分项都比较好理解,只是东西多一点而已。
上面其实都是废话,神秘大地这款游戏的机制非常的完美,东西不多,但是相互间的联动非常好。比如信仰轨,一般的游戏可能就是爬轨拿奖励,神秘大地不是,首先你爬轨要抢位置,然后根据排名得分,然后可以回蓝,然后回合结束有奖励,然后登顶还要城市钥匙。你造城市,要考虑位置,要考虑资源分配,还要考虑大链(终局计分),看上去模块繁多,但实际上每个模块都要相互交叉的地方,并且比起农家乐的11种资源,神秘大地仅仅只有4种资源,可以说是精简至极。除了神秘大地以外,至少我了解过的游戏很少能做到像它那样每个模块紧紧地联系在一起,而不是单独去掉哪个模块思考量变化都不大。
神秘大地另一个独特的地方在于它对玩家之间的平衡。前面我也说过了,德式游戏的通病,冲突加强则变成嘴炮游戏,冲突减弱就变成自闭游戏。而神秘大地则很好地处理了这一点。如果说大家各自刷分很无聊,像是4个人坐在一起考数学一样,那神秘大地的处理方法就是你必须同时与所有玩家竞争。你需要与A抢魔力行动,与B抢地盘,与C抢信仰轨的位置,再跟A抢顺位,跟B抢终局计分,跟C抢信仰排名。甚至信仰轨顶层,城市钥匙,特权片都要抢(其实丧心病狂一点回合奖励也要抢就有意思了)。这时你就不能无脑的去刷分了,你必须考虑做哪件事情的收益更好,甚至需要结合排名。也需要去预判对手的行动,如果这回合你不拿,它会不会拿,对他来说优先级又是怎样的,而不是简单的想着自己怎样才能得高分而无视其他人。而其最核心的,得分的重要来源回合奖励又会与之产生冲突,有时你为了发展就会放弃回合奖励,你就要去思考到底是跟别人竞争重要,还是贴板拿回合奖励重要,又多了一层唯度(同时也考验玩家的整体布局能力)。与
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下一段 余下全文 26楼. 24 盖亚计划
神秘大地的姐妹篇,很多地方都跟神秘大地很像,完全可以说是在神秘大地的基础上进行修改后的作品。玩过神秘大地的人会很容易上手(虽然玩了1、2局以后就会发现跟神秘大地差挺远的),而对于没玩过的人简直就是灾难。科技的主题配合各类的种族很吸引人,但这游戏的代入感却非常糟糕。如果说神秘大地要改造土地扩张领土,那盖亚计划把他改成星球就很离谱,人家一块地建一个建筑很正常,为什么你一个星球也只能建一个建筑。人家信仰登顶只能一人很正常,但为什么你科技登顶也只能一人,还要联邦标记。神秘大地的种族,除了变形二族外,其他的都很好记忆,哪怕是半身人、苦行僧这种。而盖亚计划的种族,什么伊塔格伦精矿异空超星,你根本就不知道是什么东西,长得还很像,只有海豚锋人章鱼等比较有辨识度。不过一般代入感越差的游戏游戏性越好,毕竟设计师的精力是有限的,盖亚计划在这方面做的还是很不错的。另外盖亚计划一个巨大的缺点,太NM丑了,看封面以为是铂金,打开一看确实陈年白银的感觉。无论是UI设计还是色调还是各种物品的样式,都奇丑无比,有兴趣的可以去对比一下它的电子版,简直一个天一个地。当然也有优点,就是摈弃了资源的TOKEN,用轨道表示库存,甚至还标了起始资源的位置,大赞,节约了一大堆拿放资源的时间,真希望所有桌游都向它学习。
说回游戏性本身,盖亚计划因为跟神秘大地很像,重复的部分就不提及了。相比较于神秘大地,作为续作的盖亚计划完善了神秘大地的一些缺点。首先神秘大地过于依赖土1扩张,盖亚计划则是削弱了信仰片(科技板块),并且地形更加分散不利于扩张,可以更加自由地规划出城的位置,得分手段也近乎翻了2倍。其次,神秘大地的魔力豆数量几乎没用,只是前期爆豆的区别,而盖亚计划则是需要移除魔力豆(能量)去建联邦或者实行盖亚计划,也增加了获取魔力豆的途径。再然后就是可变地图,10个区域随意旋转拼接,让地图出现无限的可能,新增的盖亚星球和超新星也让地图有了更多的策略性。最后种族的特色可谓远超神秘大地,不仅仅是基础能力和要塞能力,包括面板的各数值,起始科技都差很远,毕竟像大使、机器、蜂人、海豚等更大胆,更有创意。
除了地图以外,以神秘
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下一段 余下全文 27楼. 25 历史巨轮新版
个人最喜欢的卡牌游戏,也是我入坑后除了神秘大地外另一款一眼相中的游戏,也是唯一一款我觉得有那么一丁点代入感的游戏(我喜欢历史)。曾经因为规则太复杂,玩个电子版教程都看不懂,视频教学远比其他游戏长而放弃。后来总算看完了教学玩了一遍,发现贼简单,比神秘大地盖亚计划简单多了,少有的可以当毛线游戏玩的重策。因为他的发展很直观,没啥你就升啥,矿多了就派人干活造奇迹,人口多了就要提升笑脸,军力低了要追,什么牌都想要,永无止尽,你永远不会不知道自己要干嘛。只要掌握了军力的部分,不要被人摁着打,你要是不追求胜负的话也可以玩的很快乐。
从游戏性来说,即使它有很多缺点,但是它总体的设计还是非常惊艳的。先说卡牌部分,卡牌游戏的优缺点前面也说过很多次了。它通过额外白点的流动方式,一定程度上削弱了随机性,不会说到XX回合翻出神仙牌直接抢的情况,二人局玩家对牌堆控制力很强,可以精准地卡住对手(四人局就算了)。卡牌本身强度除了部分领袖与奇迹外非常平衡,文字量少且平衡的卡牌游戏是非常非常难做的。它的卡牌都是围绕4个生产力和军力,红白点建筑数这几个参数,就不会出现过大的强度差,这点跟殖民火星很像。但历史巨轮比殖民火星优秀的地方在于殖民火星你是可以偏科发展的,固定走某个流派。但历史巨轮不行,你可以侧重某一方面,但其他方面一定不能落后太多甚至只完全不发展。其中军力还是最重要的,落后太多你就算再强都没用(除非快结束了),非常还原现实,阵型牌和兵种则是增加了如此重要的军力相关的变化性,不能无脑升军力。这就解决了卡牌游戏中常出现的COMBO过强的问题,不会因为某些玩家打出了COMBO而取得很大的优势,这一点做的比类似的农家乐还要强很多。只能说它的粮食与人口,人口与笑脸,生产与腐败,政体与行动力、建筑数,行动力与内政等的设计实在是太棒了,如此的平衡在这么多的桌游里实属罕见。真有种在打造自己的国家,但又需要兼顾各方面的感觉。
内政牌的出现顺序以及拿牌需要支付更多的白点保证了每局的变化(因为前期白点很重要,基本是到你了你拿到什么牌就走哪个流派,后期也转型类似),军事牌则是增加了更多实时的变化性。军事牌抽牌
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