1楼. 我先放个坑在这里,慢慢填,这次内容比war chest少一点,毕竟只有6个角色而不是24个,应该不会用时八个月了
2楼. 阿纳克遗迹是一个机制比较杂糅的游戏,综合了dbg、德式公放、研究轨道等多个机制,因此也被很多不喜欢的玩家称为“缝合怪”。不过这本质上还是一个德式游戏,高效的资源转换和利用才是核心内容,其余不论是卡牌还是工位都是为此服务的手段而已。
要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估收益。对新手而言,一个常见问题是分不清每张牌的强弱,看到什么牌都觉得很强想要买,这样清晰的模型也更加方便新手玩家评估每张牌的价值。
3楼. 这个游戏有3个最核心的消耗资源的场景:买牌、打怪、爬轨。(花费指南针开新工位首先在工位上获得了近似等价的资源,另外会获得神像,可以灵活使用神像槽额外获得想要的资源,因此开点消耗的指南针我这里不列为“消耗资源”)。在游戏前期,玩家牌库不强,强力工位很少的时候,这三点几乎是不可能兼顾的,总要做出取舍。
我们从轨道开始说。稍微有一些经验的玩家都知道,轨道是这个游戏的核心内容,如果想要在熟练玩家之间的对局中取胜,轨道双登顶(放大镜和笔记本都爬到最高层)可以说是基础。轨道的关键作用在于,除了分数以外,会提供很多额外的资源奖励。每个轨道的早期都会提供助手,助手可以每一轮都为你提供额外的资源。如果你比你的对手早拿到助手早升级,那么你就是能通过助手获得更多的资源;另外,轨道上会有很多一次性奖励的板块,轨道爬的快,就能获得更多奖励资源,也就更容易利用这些奖励资源继续加速爬轨,这是很容易形成滚雪球效应的。因此轨道第一层所需的资源对应的营地工位,通常就是第一轮最需要争夺的工位,例如鸟庙的箭头工位和宝石工位,或者蛇庙的石板工位和宝石工位。
轨道上需要时刻关注,需要与对手争抢的内有3个:一是一次性奖励,尤其是2人局,一个奖励片你抢到和对手抢到之间实际上进出直接相差2资源,所以重要性格外高;二是强力助手,尤其是如果供应堆展示的3个助手分布是2弱1强的时候,强力助手就是非常重要的需要争夺的内容(关于哪些助手算强力助手,后续我会分析);三是登顶顺位,先登顶的玩家不仅能获得更高分,还能获得在多个奖励片中进行选择的权利,后到的只能捡挑剩下的。
总而言之,爬轨是这个游戏最核心的内容,实际上所有卡牌和工位都是为了提供爬轨所需要的资源。
再说打怪。前面讲到了,打怪消耗的资源一般是3-4,收益是5分,另外每个怪会送一个一次性的奖励,这个奖励无论是什么内容,一般也都是1价值。因此打怪理论上可以视为2-3资源换5分。可以说,打怪是整个游戏中最高效率的资源兑换分数的途径,甚至不用加上之一。
但打怪有一个问题,它是非常纯粹的资源兑换分数,并没有提供更多资源补充。前期打怪花费的资源可能会导致轨道落后,从而被对手滚雪球,造成局面劣势。
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下一段 4楼. 获益匪浅,阿纳克是我近期开的最多的德了,bga也经常玩。阿纳克很像在做数学题。另外这游戏建议2-3人局,4人局末位太惨了。
7楼. 抄作业抄作业。 二扩有个记者感觉挺bug的。 书可以超过放大镜一格。 应该能t1双助手
8楼. 继沙丘之后超爱的一款工放+dbg。坐等讲扩角色~~
9楼. 对于阿纳克这个游戏的dbg元素,很多玩家都有自己不同的理解。
目前在比较广泛的认知中,阿纳克是一个弱dbg的游戏。所谓弱dbg,就是虽然有一定的牌堆构筑要求,但实际上牌堆对游戏的影响没有那么本质,游戏内核还是一个德式的资源转换刷分游戏。很多新手刚上手的时候,会按照dbg游戏的思路来进行游戏,重视牌堆构筑,过牌、删牌等效果。当然过牌在这个游戏里也确实同样重要,但在大部分熟练玩家眼中,“删牌”是被广泛嫌弃的,例如带删牌效果的卡牌,和删牌助手,在熟练玩家对局中都是很少会被主动选择的。
为什么会出现这种情况?最重要的原因是,“删牌”作为一个正收益的效果,在这个游戏的模型上是占了1价值的位置的。如果一张牌带有删牌效果,那么在资源提供方面就会打折扣;而前面讲到的,如果资源能用在轨道上,那么很容易形成滚雪球的效果。删牌并不是说没有用,但删牌的收益具有高延迟性,无法马上体现出价值,如果因为贪图删牌少获得一点资源导致轨道落后,很容易造成比一张恐惧大得多的损失。
另一方面,阿纳克独特的dbg规则,也是降低了“删牌”价值的一个原因。传统dbg游戏中,一旦牌堆摸空,就可以马上将弃牌堆洗匀继续摸牌;而阿纳克不一样,阿纳克的洗牌时机是固定的,只有每轮结束后才能将弃牌堆洗匀塞进牌堆底。如果轮次进行中将牌堆摸空,再想摸的时候就没牌可摸了。因此阿纳克对牌堆厚度也是有一定要求的。
退一万步说,恐惧牌在这个游戏中并不是完全无用。最常见的情况,恐惧牌可以提供一个靴子图标,如果有踩营地拿特定资源的需求,手中有恐惧用于提供图标就非常舒服;或者是打怪、轨道、助手效果也有可能需要提供靴子图标,或是弃牌等,相对价值较低的恐惧在此时也能派上用场。
上述几条理由加起来,使得这个游戏的“删牌”效果变得不那么吃香。
但阿纳克的牌堆真的不重要吗?每个玩家每轮摸5张牌,假设有2张牌用于提供图标放工人,那么另外3张牌就是需要你从手里打出来获取资源的。如果你能做到平均每张牌2价值,那你是不是每轮比其他玩家多出来3收益?
当然这种情况确实过于理想,每轮多出3收益这个优势就非常逆天了,但这样一说也许大家能够理解到,如果你能够在牌堆中新增一些高收益卡,也
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下一段 10楼. 那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次用获得的指南针开图,时效性也不太好。
4. 性价比,购买费用。所有的1费2收益卡从这个角度看都非常不错,2费2收益卡就需要考虑其它方面价值,3费2收益的卡就需要在质量、灵活性和时效性方面做到极致才配得上这个价格,一般而言比较值得购买的3费2收益卡只有机车、蒸汽船(快速行动2指南针)和提灯(激活任意一个营地)。3收益卡3费和4费其实差距不算太大,是否值得买主要还是取决于卡牌本身的质量。
综合这几个条件考虑,大致可以简单罗列出这个游戏中最强的几张物品牌(按我个人的观点相对而言从强到弱排序)。
狗:获得1指南针,并激活任意一个未被占用的营地(3费3收益,高灵活性)
十字镐:支付1指南针,获得1石板1箭头(1费2收益,高性价比,高质量爬轨资源收益)
精密指南针:少支付3指南针购买一个神器(4费3收益,高灵活性,并且购买神器有助于继续加强牌库)
双筒望远镜:激活任意一个1级遗址(4费3收益,高灵活性)
飞机:少支
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下一段 12楼. 一次性移除型物品牌的价值分析会更加简单:只要卡面价值-购买费用>1,就是值得买的牌。
实际上,这个游戏的移除卡牌大多都是按照这个模型设计的。鞭子(2费,省4指南针买神器)、热气球(2费,省1飞机3指南针开新地点)、粗略地图(1费,获得3指南针)、捕熊陷阱(2费,免费打一个没有其他玩家占据的地点上的怪)都符合这个价值模型,因此也都是直接提供收益的强卡。因为本身就是移除卡,只需要使用一次,所以只要钱够看到就买基本上不会亏。
水壶(2费,摸三张牌)表面上的收益是3,但如果你已经有了一个很高质量的牌堆,它可以提供远大于3的收益,可能是最强的物品牌。
相比下,日志(3费,笔记本免费爬轨)在基础的鸟庙或是蛇庙就显得比较平庸。鸟庙或蛇庙轨道除了只有放大镜能上去的顶层以外,其它地方一层最多都只需要4资源,按照之前的模型,日志的卡面价值-购买费用不大于1,可以说是可有可无。但当你有比较大量的金币来源,不太花得完的时候,买日志也是一种将金币转化为其它资源的方式。如果使用扩展的蛇庙或蜥蜴庙,轨道高层都需要5资源爬轨,日志的价值就回到了一个比较优秀的水平。
空投物资(2费,免费拿一张市场里的物品牌进手牌)是一张比较特殊的牌,比较难直接量化收益,它实质上相当于让你用固定的2费购买了市场里任意一张物品。一般而言,你当然希望能用它一张3或4费的强牌,但如果在新一轮到来之前,你盯上的牌就被人抢走了,就会竹篮打水一场空。一般只在市场里有不错的牌,并且你判断不会被其他人买走,也不会被刷新掉时候才考虑。
14楼. 楼主能不能讲下神秘人 开了几局 体感完全没法玩。每轮诅咒污染牌库 举行仪式的代价又很高 需要神像或者自己删牌
15楼. 关于神器牌,则需要从不太一样的角度去看待。
首先我们知道,从手中打出神器牌时需要先额外支付一个石板,也就是说一张神器牌的实际价值是卡面收益-1。这也就意味着,只有当一张牌的卡面收益至少为3的时候,它才能起到强化牌库的作用。卡面2收益的神器牌从手中打出时只有1价值,与初始牌等价。
在所有卡面收益3+的神器中,排除掉一些由金币(相对低质量的资源,难以高效用于轨道)或删牌(高延迟性)占了大部分收益模型的神器,真正高价值高泛用性高复用性,能给牌堆带来真正强化的神器其实已经所剩不多——
指路头骨:支付一个指南针,激活一个随机二级地点的效果(4费,购买时5指南针换5收益,后续打出是2成本换5收益,而且获得的收益基本都是能用于爬轨的优质资源。一般认为是最强神器)
星图:支付一个金币,激活任意两个不同的营地的效果(4费,购买时4指南针+1金币换4收益,后续打出2资源换4收益,单纯算收益略低于头骨,但完全可控而且极度灵活,而且由于有时可以消耗掉没用的恐惧,纯收益偶尔也能额外多1。一般认为是略逊于头骨的次强神器)
阿拉·阿努神像(少花一个宝石进行一次研究)、指路石(激活一个随机1级地点)、陈年佳酿(1金币+一个供应堆助手的金色面效果)也都是高效率的3费3收益神器,虽没有前两位那么强,但也都实用性很高,可以说能做到对牌库有实质性强化。
但神器牌区分于物品牌最关键的属性,则是“购买时可以立刻免费激活一次”。这也就意味着,即使是广大卡面价值只有2的神器,虽然起不到加强牌库的作用,但当你真的需要它的时候,都是完全可以买来应急的。实际上,除了我前面提到的5个神器以外,其它神器的购买都需要评估,当前是否真的有这个需求?如果没有,那可能就有必要重新考虑,你是否真的需要它。
也正因为如此,日晷(获得2石板或跳过并获得1宝石)、铭刻之刃(少花2石板或1箭头研究)、石罐(摸一张牌)、巨蛇神像(1恐惧1宝石)、装饰号角(与供应堆交换一个助手并重置)这些2费神器,也都有着非常高的购买频率,因为它们能让你把指南针换成你当下急需的东西,并且数值上不亏资源或者很少亏资源。
所以在游戏中,对神器牌高敏感度是非常重要的。例如说,如果在场上
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下一段 16楼. 关于助手的强度,分析起来的思路就比较简单。如果只考虑基础的话,单纯算收益就可以得出,摸牌助手(银色面0收益金色面1收益)、金币助手(银色面2收益金色面3收益)就是毫无疑问的最弱助手和最强助手。
当然这种跳脱于模型之外的助手属于个例,绝大部分助手符合银色面1金色面2的收益模型。根据前面的分析,删牌和金币属于两种质量较低的收益,其它助手其实个人认为没有严格的强弱之分,大部分情况下依然取决于你需要什么资源。例如说,如果你已经有了金币转化为箭头/宝石的助手,那么虽然一般认为金币是相对劣质的资源,但你可以预见到你就是会有大量需求,那么能提供金币的助手就需要优先考虑。虽然一般认为金币/飞机助手是较弱的助手,靴子图标换箭头的助手是强助手,但在这种情况下,二选一一定要选择前者,一方面因为你有金币需求,另一方面你已经有了不少的箭头资源,再拿一个箭头助手太容易溢出。
可以说,助手和神器有一定相似之处,在整体收益不差太多的前提下,优先考虑当前需要什么资源进行选择,后续策略可以根据你获得的助手不同做有区别的规划,例如你有升级助手,在有选择的情况下,就可以尽可能多拿石板,通过升级的方式转化为更高级的资源使用。
17楼. 整体思路就是,前期把主要经历放在轨道和牌堆构筑方面。轨道主要是为了拿助手,偶尔需要关注抢一次性奖励;从第三轮开始,需要重点考虑刷分的问题,要开始多开点多打怪。新手前期经常出现的问题是有指南针就盲目开点,但不知道为什么要开。这里我们先算一下“开点”这个动作的成本和收益。
开一级点:支出3指南针、1图标(4资源);获得1神像奖励、点位3资源、1神像(神像可以通过神像槽转化为2资源,总计6资源)
开二级点:支出6指南针、2图标(8资源);获得1神像奖励、点位5资源、2神像(每个神像视为2资源的话,总计10资源)
可以看到,如果以这种方式计算,不论是开一级点还是二级点,实际的资源收益都是2,与一般认为每个工人的价值是相等的。换句话说,如果只考虑资源价值(不考虑实用性的话),那你开一个点获得的收益,与你拿一张恐惧(假如认为恐惧牌的价值是0)踩一个营地的收益是完全相等的。这就是说为什么不要盲目开点,因为开点的收益实际上并不显著高。
既然如此,为什么前期还要开点?根本原因是,指南针本身是无法直接用于轨道的。例如在鸟庙,整个轨道只有3层需要指南针,而且其中2层都不是必经之路,而是可选的。也就是说,玩家实际上获得指南针后,需要把指南针资源有效转化为爬轨资源。而开点,正是资源转化的一种有效途径。
但实际上,前期开点是有副作用的。最主要的问题就是,每开一个点就一定会面对一个怪,而前面讲到过,前期打怪会花掉很多本应用在轨道上的资源,容易导致轨道落后;而不打怪又会多吃一个恐惧。为了解决这个问题,我们希望找到更优的资源转化方式。
毫无疑问,买神器是一种特别优质的替代方案,尤其是如果市场里有我上一层提到的5个最强神器,那么在买神器和开点之中应该毫不犹豫的选择前者,并且需要加急,因为神器资源有限,其他玩家抢走了你就没了。
如果没有好的神器选择,那么至少,开一个二级点比开两个一级点要更加理想。虽然只考虑资源价值,二者依然是等价的(消耗的资源相等,开两个一级点比一个二级点多获取2资源,但多花1个人),但开一个二级点最大优势就是少面对一个怪。
但开二级点还有另一个问题。我们知道一个工人的价值是2,但如果踩一个已经开发的二级
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下一段 18楼. 到这里游戏的基础思路就大致说完了,接下来我会逐个分析探险队长扩的每个角色,包括强度、常用策略、注意事项。顺序是官方规则书中评估的操作难度顺序:队长、鹰女、伯爵夫人、教授、探险家、神秘人。
失踪的队员扩个人暂时没有了解,更没有实战经验,就暂时不在这个攻略中涉及。如果后续玩过之后有了新的理解会补上
19楼. 队长(海军上校)
队长的核心优势,就是比其他玩家多出一个可以使用的工人。前面讲过的,一个工人的价值是2,那么队长每一轮相比其它玩家就要多出2资源。相比其它角色,队长的技能所直接提供的资源是最多的,因此队长的初始卡牌中设计了一张“隐藏恐惧”作为平衡。
队长的面板上有一个独有的工位,效果是激活一个供应堆助手的银色面效果。但很显然这个工位的价值是1,低于一般认为一个工人的价值2,所以一般而言把工人放到这个工位上是亏的。可以认为是一个极端情况下无事可做的保底行动,但需要尽可能避免。
多一个人虽然理论上多出2收益,但也容易带来一个问题,就是旅行图标的稀缺。众所周知最常用的获取图标的方式就是通过弃牌,而一般大家都倾向于用玩家初始牌或者恐惧来提供图标,如果拿一张卡面价值2+的牌当一个价值1的图标使用,实际上就直接亏了一定资源。玩家每轮只摸5张牌,而队长每轮就需要3个图标,可以说是非常大量的需求。因此在牌堆构筑时,海龟、鸵鸟这些摸牌+少花1图标放置工人的牌,就是队长要重点考虑的,而在选择助手时,最好也优先选择能提供图标的助手。
另外,同样是因为缺少图标,所以“删牌”对队长而言可能并不是刚需。因为有三个可用工人,所以对队长而言,几乎不可能出现恐惧卡手用不掉的场景,最差情况也可以用来踩营地或者2恐惧踩2靴子的一级工位。对队长而言,不强求删牌,前期尽可能利用多一个工人的优势,多拿资源取得轨道优势,才是更好的选择
21楼. 养鹰人
鹰女是一个非常新手友好的角色。鹰女的收益非常稳定,从数值上看的话,鹰轨前三格的收益就分别是1-3,但第四格的收益是5。所以平均来说,每前进一格鹰轨的收益根据操作差异可能在1-1.25之间。另外,鹰女的初始牌和神像槽有推进鹰轨的效果,而且还可以把打怪的奖励(一般是1)改为推进一格鹰轨(可能高于1),一般而言一局游戏算下来,技能提供的纯收益可能在7-8,最差情况也很难低于6,是一个稳定性极高,方差非常低的角色。在我的了解里非常受新手欢迎
但稳定性高,下限高,通常伴随的评价就是上限低,鹰女也不例外。鹰女除了鹰轨以外没有任何其它额外收入来源,而鹰轨除了每轮自动+1以外,其它推进的途径实际上都是“将其它收益转化为推进鹰轨”。有收益但很低(如前所述,一格鹰轨的收益理论值不高于1.25)。由于技能的特殊性,难以跟其它卡牌效果形成配合,基本上就是单纯的收益叠加,导致鹰女很难形成一套独有的刷分体系。
鹰女的主要得分手段就是打怪。由于打怪奖励可以改为前进一格鹰轨,并且鹰女其中一张起始牌效果会随着打怪数量增多而增强,所以打怪这件事情对鹰女而言重要性会高于其它角色。
但实际上,更重要的事情可能是迅速开出一个2级点位,以最大化自己鹰轨的收益。假如鹰轨真的一整局都无法执行第四格的效果,那相当于技能全局只提供了5收益,非常糟糕。因此如果观察其他玩家没有想要开2级点的迹象,鹰女需要尽快想办法自己动手。
总而言之,我个人对鹰女的评价是比较低的,鹰女的技能收益点充斥着各种矛盾:开二级点和多打怪矛盾,前期打怪和游戏宗旨快速爬轨矛盾,但如果不打怪,那么鹰女的初始卡就难以得到发育,也同时会失去一个重要的推进鹰轨的效果来源。怎么在这几个矛盾之间找到一个平衡,可以说是主要难点所在。
24楼. 可能是计算方式不同。在我这里工人的价值应该是1,开局5手牌2工人,手牌全部打出结合工人踩基础点位总共可以获得7资源,队长多一个工人,总共可得8资源。消耗一个工人踩基础点位是+0收益(1图标1人换2资源),1级点是+1(1图标1人换3资源),2级点是+2(2图标1人换5资源)
26楼. 继续
28楼. 伯爵夫人
伯爵夫人是我个人最喜欢的角色之一。伯爵夫人的游戏核心毫无疑问是特快专递这张牌,当你购买获得物品牌时,可以通过打出特快专递将新获得的物品牌直接拿到手上。这个能力很难量化收益,但大致估计的话,一般角色的初始卡牌收益是1,而伯爵夫人相当于每轮可以把特快专递替换为一张价值2或更高的物品牌,相当于可以通过这种方式5轮获得至少5收益,甚至上限有可能是10收益。再加上2-5轮的每轮1金币,可以说伯爵夫人是上限最高的角色之一。
伯爵夫人的游戏思路其实也非常简单,时刻关注市场的物品排列,只要有能力准确判断自己当下的需求,找到市场中最需要的物品牌,通过特快专递拿到手上,就可以玩好伯爵夫人。由于起始资源和行动顺位的差别,伯爵夫人玩家可能更希望自己在1号位行动,一是确保起始购买物品的金币足够,二是避免由于顺位劣势导致市场的强牌被人抢走。由于技能的特殊性,伯爵夫人对每轮购买物品有刚需,因此绝大部分情况下,游戏开始时的第一动,从市场中找个最强的物品买下来,优先级是要高于抢占资源点位的。
伯爵夫人的发育卡是以打出区的物品牌数量为基准的,因此购买的物品牌在保证质量的前提下,可以说是多多益善。对伯爵夫人而言,最强的助手毫无疑问是“金币哥”,即使在扩展中削弱了,金色面3金币的收益仍然是实打实的,对伯爵夫人而言能够做到有效利用。如果能拿到这个助手,就很容易构造出极强的牌堆,并且终局能打出超高的卡牌分。
伯爵夫人的一大劣势是,由于特快专递固定占据一个手牌位置,因此伯爵夫人每轮只能从牌堆摸4张牌,牌堆流速相比其它角色是要显著慢一些的。而在几乎一定能构筑出很强牌堆的前提下,伯爵夫人就需要特别关注场上的摸牌效果,包括摸牌工位、轨道奖励,以及带有摸牌效果的物品,这些牌对伯爵夫人而言有着更高的价值。
30楼. 速更零食姐,不然我直接在这里打∠
31楼. 教授
教授2-5轮每轮能获得1资源,第一次清空档案能获得1资源。如果只看纯技能收益的话,教授是所有角色中纯收入最少的一个。但在我现在个人的看法中,教授可以和伯爵夫人并列为最强的两个角色。
看起来,教授和伯爵夫人一个买物品一个买神器,似乎是类似的游戏思路;但实际上这两个看似相似的角色,获取收益的模式完全不同。伯爵夫人是依赖每轮的金币收入,大量买物品牌迅速提升牌堆质量,通过特快专递稳定获取需要的资源;而教授能获得的用于购买神器的指南针实际上并没有伯爵夫人那么多,并且也没有太丰富的过牌手段。因此教授买神器实际上贵“精”而不贵“多”。
教授的档案,实际上就是为此而服务的。开局直接比其他角色多出3个神器选择,也能让教授买神器的资源兑换效率最大化,如果能刷出星图、头骨之类的强力神器,就堪称直接起飞;而当教授的档案第一次被清空之后,就又能更新一次档案,进一步增大了刷出强力神器的可能性。
但如果仅仅是如此,也还不算太过分。教授最逆天的一点在于“阿纳克学”这张初始卡牌,这张牌除了快速行动获得一个指南针以外,还可以将教授自己档案中的一张神器与市场中的一张神器交换。也就是说,只要市场中出现了强力神器,即使教授当前不够资源买,或者有一些其他更加急需完成的工作要做来不及买,也可以先将其换到自己的档案中,防止其他人抢走。
这样一来,只要有教授在场,其他玩家买到强力神器的可能性会大幅降低,尤其是第一轮,即使强力神器刷在公共市场中,也极大概率(5/6,也就是“阿纳克学”这张牌开局没有沉底的概率)会变成教授的私有藏品。另外,这一动作也可以帮助教授快速清空自己的档案:即使我想要的神器在公共市场中,我也可以把它换到我档案里再买。快速清空档案就可以尽快获得1指南针的额外奖励,并且再刷新一次档案,进一步丰富神器选择范围。
对教授的玩家而言,前期的指南针是非常重要的东西,因此前期在条件允许的情况下,可以尽量少开点,尽可能通过买神器的方式获取资源。鞭子、精密指南针等有助于购买神器的物品牌的价值就无需多言了。
32楼. 探险家
虽然“零食姐”理论上只有1个工人可以使用,但实际上每轮1个免费的零食就可以被视为是第二个工人,能带来的收益与第二个工人基本一致;而第2个和第3个零食,就是探险家的技能收益点。
根据前面讲的内容,我们知道1个工人价值约等于2收益,而探险家的技能可以近似视为,在2个工人之外,还有两次(第1-2轮只有1次)消耗1资源额外派出1工人的机会。这样一来,从数值上计算,探险家的技能收益就是8点。
虽说探险家有两张可以消耗零食使用的卡牌,但实际上我们简单计算一下:假设免费的零食用于移动工人,探险家把一张1成本的零食用在卡牌上,获取2资源,实际上净收益也只有1,数值上与本身打出这一张牌的收益是相等的,相当于这个零食并没有带来更多价值。当然卡牌提供了一定灵活性,但显然零食姐需要尽可能减少这种行动的次数,而是将零食尽可能全部用于移动工人,才能发挥出最高价值。
如果要做到这一点,也就意味着零食姐每轮至少需要3个图标,从第3轮开始每轮需要4个图标。这是非常巨大的需求,如果按照常规思路购买很多直接获取资源的高价值物品强化牌库,到中后期会很容易遇到缺少图标的窘境。因此与队长相似,海龟、鸵鸟这种摸牌+提供图标的物品,价值就格外的高,会更有助于利用好4工人的优势。
另外,“侦查”这张卡牌可以让零食姐在开点的时候二选一获得需求的资源,也有助于零食姐更好的利用获取的资源,玩家可以根据自己在轨道的当前位置,选择当下最需要的资源来获取,会降低卡在轨道上缺少特定资源寸步难行的可能性。
但事实上,零食姐虽然每轮能进行最多4次派遣工人的行动,但毕竟不是真正的手握4工人,只是可以让1个工人四处乱跑。这点特殊性有利有弊,但综合来看,我个人认为是显著弊大于利的。
先说优势,1个工人四处跑的优势基本在于前期,可以轻松躲开打不过或者不想打的怪。之前讲到过,前期打怪很容易拖慢爬轨进度,但有时你手握大量指南针又必须要通过开点的方式换取轨道资源,就有可能会需要强吃恐惧。但对零食姐而言就基本没有这个困扰,零食姐开了点之后,如果不想打怪,就可以直接用一个零食跑掉,躲开轮次结束时的恐惧。
但劣势也同样明显。首先,你的工人从所在的位置离开,会直接给
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下一段 33楼. 神秘人
神秘人在全部6个角色中,毫无疑问是操作难度最高的角色,是最难量化技能收益的角色,也是我个人认为上限最高,但同时下限也最低的角色。
首先我们看一下神秘人究竟是如何获得收益的。在游戏的资源模型中,1恐惧近似等于负1资源,删一张牌近似等于1资源。对于一个普通角色而言,如果获得1恐惧之后又删了1张牌,就是直接抵消无事发生;而对神秘人而言,获得1恐惧再删1张牌,则是祭品牌+1。也就是说,对神秘人而言,在特定的操作下,祭品牌是可以不消耗任何资源,凭空“变”出来的。
神秘人可以通过一个仪式行动,消耗2-4张祭品牌,执行一个近似为等量资源的行动。而“仪式”只能通过移除初始卡牌,或者蓝色神像槽效果来执行,初始卡牌如果不用于执行仪式,则可以当做1资源;蓝色神像槽如果不用于执行仪式,则可以改为获得1箭头(2资源)。也就是说仪式行动本身有1-2成本。
这个仪式行动,就是神秘人获取收益的核心方式。消耗“凭空变出来的”祭品牌,以及“仪式行动”本身的1-2成本,获取3-4收益。那么神秘人这个角色的核心问题就显而易见,那就是如何“变”出来尽可能多的祭品牌。
很多新手玩家第一次玩这个角色,都会特别重视删牌效果,会大量拿有删牌效果的物品、神器或是神像。但很快会发现,光靠开局那两张恐惧和每轮技能送的那一张恐惧,根本不够删! 后期手握一堆删牌效果无恐惧可删是更加尴尬的事情。
实际上,对神秘人而言,稳定的“吃恐惧”手段,比稳定的删牌手段更加重要。在阿纳克的模型中,无论是工位、神像还是神器,都非常常见通过恐惧平衡高收益的场景。也就是说,在你“吃恐惧”的时候,你已经获得了更多的资源。那么在这种情况下,即使你没有额外的删牌卡,通过起始牌来删恐惧,都是可以接受的,并不会造成资源亏损。
但稳定的吃恐惧手段,在这个游戏中并不多见。虽然一级工位不乏恐惧+宝石+另外1资源组合,但如果必须为此每轮消耗1工人,依然是限制重重。更何况恐惧+宝石工位一般而言也都很抢手,这并不能算是稳定的吃恐惧手段。更稳定的手段只能是通过卡牌,“亡者符文”(1恐惧1金币3石板)和“狩猎箭头”(1恐惧2箭头)这两张神器可以说是上佳选择,尤其是前者,石板换石板也
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