1楼. 想着弄一个配件抓一把,棋盘随手画就可以玩的抽象棋,然后发现我配件不够玩不了(笑了)
然后又在做具体规则的时候想着,如果动了一个棋子可以连带动另一个棋子,连带动以后又带动一个棋子或许会很好玩,所以就有了下图这玩意。
需要两种不同颜色的骰子各九个,其他任意骰子六个,有谁想试试吗
2楼. 触发结束的条件得修改一下,主要是修改条件一,棋盘上没有棋子的玩家剩余的所有棋子,都必须停在对手的棋盘放置区才能结束游戏,即棋盘上没有己方棋子且己方没有棋子可移动到棋盘时,游戏才结束
3楼. 棋盘上的格子意义不明。。 但是踩人向前跳的设计不错,甚至可以才自己的前跳,类似于另类跳棋这样。 桌游店里有很多骰子,可以和朋友试试
4楼. 特殊地形:
粗看是相当于移动“另一个”在同样花色地形的骰子出去,仅此而已(就用国际象棋术语试着说一下。。第二排都是同样花色的,b2和f2有我的骰子。 f2的可以用1这个点数移动到f4。我可以改为“使用特殊地形”把b2移动到f4。 和你说的f2移动到f4然后b2移动到f2差不多(差别就在于b2和f2的骰点咯,但是又要记刚移动到f4的f2原版的地点就比较麻烦。 ) 其实9x9的格子也差不多。
踩对手棋子:
要明确在规则上区分对手棋子和自己棋子,每次引用“棋子”这个概念的时候最好都在前面加上对手的或者自己的。这样才不会有错误认知。 然后把对手的移走是有啥奖励呢?击退?击杀(出界)。 视为已消耗是个什么概念。。。 最好把游戏规则里面的“术语”尽量解释清楚,可能你在设计的时候认为理所当然的概念其实是你经过多次迭代规则之后整理出的新概念。 需要我们玩家根据你的说明书进行从新建模(把现实游玩中出现的状况用你的游戏术语另行指代)
比如卡坦岛的2个骰子投出7=强盗来袭=所有玩家必须丢弃一半手牌(8张或以上手牌时)以及投出7的玩家控制强盗等等。。。 这就是把强盗来袭这个概念另行指代了。