2楼. 简介:
LC是long shoot和chain shoot的简称,在3DS作中就已经出现的名词。指使用Long shoot起脚然后用chain shoot增幅威力得分的一种战术。inasuto中所有的射门都可以在任何地方松手释放所以我们可以理解为任何射门都可以是Long shoot,而inasuto中的Long shoot追加了一个在对手半场内松手就几乎没有距离削减的机制进去(如下图)。
图inasuto中的LC(外网叫chain/チェイン)就是使用射门连锁必杀来得分的一种战术体系,和普射(nomash/ノマシュ)被分成两个派别。融合了普射和LC的打法两刀(hybrid)也同时存在且被地球最强玩家paraly作为主要战法使用。
LC理论上来讲应该是一个很适合新手的打法,毕竟不需要学习那些普射的操作,只要丢个射门c一下就能进,但事实上想要理解并习得LC要比理解并习得普射要难得多,我站在一个玩了inasuto11年玩家的视角上来看现在也觉得LC要比普射难玩好的多。这个帖子我就打算讲一讲LC的一些立回,如果你想玩好LC,比赛中面对各种各样的场合你必须意识的事情和执行的操作都有哪些。
迪亚鲁加483 1-6 22:20 回复 3楼. 首先第一点,也是玩LC最核心的问题:如何错开自己前锋和对位后卫的槽。
神速冲击(frame 1 block)是一种特殊的开圈方式,为了应付网战的延迟,在c上的时候使用wii单柄连打减号键就可以完成叫圈的先行输入。
图(在这个画面的时候防守方连打单柄的减号键就可以在对手C完后射门动画结束的第一帧打开防守圈)
这个操作的意义在于面对威力过高的始动当我们不能完全B下来的话就必须得B连锁完的射门才有概率接下,先B再c的话对最终数值的影响小之又小due to这个游戏威力的计算公式你把始动就算从180B到了130对最后射门数值的影响也就12左右,该进还是会进。所以使用神速冲击去防LC已经成为了这个圈子的常识。
这个游戏的门将标准线195base环境下,所有的射门不管属性克制的多厉害,再高的始动(当然,是实战环境下你能踢得出来的级别)和再强的1c,经过1B后都几乎是一个不可能得分的状态,所以LC的玩家想要得分必须要想办法和对面的槽错开,不然的话就只能去赌对面不会神速冲击(比如新手)。
那么实战中玩LC如何想办法和对面的槽错开呢?
大致的思路有三种
①使用S槽chain
②逼对面后卫用
③做好全方位的资源管理
这三种方法说
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指1st染冈,1st豪哥和南泽三人或三人里选两人构成的S槽战线。我最早见到这个是中国代表玩家kiyara在xtreme解禁后不久大家闲玩的时候端上来的配置(初见的时候被kiyara打得很惨。虽说那场比赛我们两个最后是以平手结束但是他的S槽chain我一个都没防住)。
图(←目前我在使用的S槽和A槽的混)
S槽chain的优势在于这三个人的槽速是S,开球后什么都不做只需要4分10s的时间就可以填充好,而这个环境下的主流后卫鬼塚+3密林人(LJ风丸佐久间拖布)都是A槽,开球后放置首次填充好需要5分40s左右,所以玩家只需要放着不动就会自动和对手的槽错开。但是S槽chain有一个致命的缺点那就是火力不足,如果不是SARU伽马级别的始动(180或往上)的话1c很难得分,所以必须要至少2c才可以进球。
S槽由于在开球后4分钟左右就可以启动了所以可以作为一种优秀的开幕手段。开球后自阵控球不要失误让合体人攥着合体跑一跑把时间拖一拖然后在4分钟前后做个起点一脚射门踢出去就是得分。说来简单但是太阳不能突进所以方向输入只要有一点小错就会被对面铲下开幕直接泡汤。解决方法就是想办法让边路的白龙扎或者伽马
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4:10-9:10,13:20-18:20,22:40-27:40,上半伤停补时
S槽放掉后再度填充完毕需要8分20秒的时间,使用S槽lc得分后一定要立马确认此时此刻的时间,然后瞬间往上加8分钟。那是你下一次填充好的时间。
*dot prison阵型我放在下一个部分再讲。
迪亚鲁加483 1-6 23:04 回复 7楼. 逼交
这个是一个LC玩家比较熟悉的操作。只要我让我c角对位的对手底线后卫交了,下次一脚踢过去就是100%没B。
图↑图1:边路有威胁的一次进攻逼交了菲迪奥对位的底线佐久间
图↑图2:再次抢到球后的一脚100%无BLC
其实这个也存在一些问题。首先你的对手也不是傻子,你必须要有优秀的立回力让自己能使对手逼交。如果你inasuto这游戏压根玩得不好根本组织不出来有威胁的进攻那就不存在逼交一说。无脑长传也只会被高个子的后卫踢回来而已。长传爆无敌逼交的话自己无敌就没了你在准备始动的时候对手反而可以用无敌来阻止你。所以这是一个典型的听着简单你行你上的方法。所以至于怎么逼交对手我不会在这里讲因为这和LC本身的立回没有关系,你自己想办法。
主要是这里需要注意的是如果逼交的时候自己交了圈,那么需要知道自己在这次指令战斗中损失了百分之多少的槽。根据Infi之前发的推文(ゲージ反発量),当两者能力/技能等级/选手属性/技能属性/技能火力存在差距的时候,指令战斗的判定优先顺序为能力>技能等级>选手属性>技能属性>技能火力来判定。在大部分时候自己的C手会和对面底线后卫的断球能力存在差距所以绝大多数场合会先去判定能力。如果能
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下一段 迪亚鲁加483 1-7 00:05 回复(1) 8楼. *一些极端的例子比如完全同格相打,即对圈后无任何槽损,填充时间不reset的一些对局,即使做到了逼交也不能控槽的一些情况,常见的比如菲迪奥 VS 狩屋/S断球壁山, A+身体的石户对上恰好放在底线的A+断球的丹迪等。
这里我推荐各位把常用的豪染广(JPN三大c角)的身体数值背一下
A或以下body的:1st染冈(B+),JPN广(A)
A+body的:1st豪,2nd豪,石户,古兰,JPN染冈
S body的:JPN豪,LJ豪,DE染冈,LJ染冈,LJ广
经常参加draft会议的应该对这些人的槽速身体数值非常熟悉了
迪亚鲁加483 1-7 00:17 回复 9楼. 全方位的资源管理
强袭者中,槽怎么涨有多达20多个要素来决定,其中我们玩家最容易自己操控的无非就那几种;持球,传球,踢走等。我感觉对于C角来讲,持球是唯一的一种可以让我们自己控制他填充速度的手段。原因很简单,对于gauge profile是FW的角色来讲妙传的收益并不大,而且c角一定在前场,妙传的通过率估计会特别特别低(本来就站在最前面了还要往前传球)。这些角色想要快速涨槽最好的办法就是扣个射门,但是扣个射门你就把球踢走了,直接从根本上否认了“管理”这个概念,所以NG。那么能做到的基本就只有开圈控槽和持球了。
FW gauge profile的角色持球控槽收益最大的其实是化身使槽速的常态B槽们(白龙,SARU,稻叶等人)。他们在持球时的槽速分类是S+++,比化身使MF的天马还要快一个级。而对于非化身使的FW们来说(豪染广菲迪奥加农雪村等人)最好的控槽方法其实真就只有持球。A槽c角如果想打开幕1c得分的话只需要开球后带球跑一小会儿然后传给合体人准备始动就可以了,很轻松地就能和对面底线后卫错开。
图↑上图中可以看到我开球5分整左右后对面底线的风丸还没好但我的染冈已经好了,这就是开幕1c
相反,如果自
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下一段 余下全文 迪亚鲁加483 1-7 00:35 回复(6) 10楼. 关于起点和立回
众所周知,LC玩家是不进攻的,且这个游戏在自阵把球握死不让对手抢到是非常困难的因为这个游戏的强前锋一般都是有断球技的。我们人类也不是什么超级计算机能做到根据对面站位永远输入最佳的input来让自己做到绝对回避,所以必要的时候我们是需要交必杀技去清干净对面的防守队员后才敢动的。这个行为我们叫作起点(起点作り)。我在这次的draft会议中拿了一个LC不太能用得到的库欧斯,不是为了靠他的响尾蛇始动,而是为了给我在中盘用自己化身技的伤害半径来给我作起点用的。起点做完后去找可以始动的球员,然后在相对小很多的防守压力下踢出始动是LC玩家最喜欢看到的场面。为了实现这个,除了作起点,怎么在自阵拖时间也是非常重要的。乱跑的话会把战线拖得过于靠后导致自己前场的球员回撤过多打开的时候困难太大且前锋不上去等问题,只在中场不动的话很快就会被高密度的圈抓的资源交完到最后合体人还没射门就用完了。那这个时候怎么让自己行动才能做到尽可能少地交圈还能不被对手断下来呢?
我最近习得的一种动作叫突进立正。即突进完后不前进也不后退,就站在那里,等着对手快跑过来抓你。
图这样子的话你有充足的时间去观察球场,知道接下来往哪
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