3楼. ,一个奖励片你抢到和对手抢到之间实际上进出直接相差2资源,所以重要性格外高;二是强力助手,尤其是如果供应堆展示的3个助手分布是2弱1强的时候,强力助手就是非常重要的需要争夺的内容(关于哪些助手算强力助手,后续我会分析);三是登顶顺位,先登顶的玩家不仅能获得更高分,还能获得在多个奖励片中进行选择的权利,后到的只能捡挑剩下的。
总而言之,爬轨是这个游戏最核心的内容,实际上所有卡牌和工位都是为了提供爬轨所需要的资源。
再说打怪。前面讲到了,打怪消耗的资源一般是3-4,收益是5分,另外每个怪会送一个一次性的奖励,这个奖励无论是什么内容,一般也都是1价值。因此打怪理论上可以视为2-3资源换5分。可以说,打怪是整个游戏中最高效率的资源兑换分数的途径,甚至不用加上之一。
但打怪有一个问题,它是非常纯粹的资源兑换分数,并没有提供更多资源补充。前期打怪花费的资源可能会导致轨道落后,从而被对手滚雪球,造成局面劣势。因此我个人一般不推荐前期(指1-2轮)打怪。前2轮开点的主要目的应该是获取更多资源用于快速爬轨拿助手抢资源,如果为了打怪晚一轮拿助手,付出的代价很可能不止是晚一轮拿助手这1点资源。个人观点是,如果前期打怪和爬轨拿助手不可兼得,宁愿吃恐惧都要把资源用在轨道上。
当然,前期多吃1恐惧也是不小的代价,这会导致你后面每一次洗牌都多摸1张恐惧,但这个代价是高延迟性的,后续仍有大量补救的机会。这就是这个游戏饱受争议的dbg元素。
Randy_Wang29 2023-8-30 回复 4楼. 获益匪浅,阿纳克是我近期开的最多的德了,bga也经常玩。阿纳克很像在做数学题。另外这游戏建议2-3人局,4人局末位太惨了。
frozensj 2023-8-30 回复(7) 7楼. 抄作业抄作业。 二扩有个记者感觉挺bug的。 书可以超过放大镜一格。 应该能t1双助手
hcg1994 2023-9-4 回复(1) 9楼. 对于阿纳克这个游戏的dbg元素,很多玩家都有自己不同的理解。
目前在比较广泛的认知中,阿纳克是一个弱dbg的游戏。所谓弱dbg,就是虽然有一定的牌堆构筑要求,但实际上牌堆对游戏的影响没有那么本质,游戏内核还是一个德式的资源转换刷分游戏。很多新手刚上手的时候,会按照dbg游戏的思路来进行游戏,重视牌堆构筑,过牌、删牌等效果。当然过牌在这个游戏里也确实同样重要,但在大部分熟练玩家眼中,“删牌”是被广泛嫌弃的,例如带删牌效果的卡牌,和删牌助手,在熟练玩家对局中都是很少会被主动选择的。
为什么会出现这种情况?最重要的原因是,“删牌”作为一个正收益的效果,在这个游戏的模型上是占了1价值的位置的。如果一张牌带有删牌效果,那么在资源提供方面就会打折扣;而前面讲到的,如果资源能用在轨道上,那么很容易形成滚雪球的效果。删牌并不是说没有用,但删牌的收益具有高延迟性,无法马上体现出价值,如果因为贪图删牌少获得一点资源导致轨道落后,很容易造成比一张恐惧大得多的损失。
另一方面,阿纳克独特的dbg规则,也是降低了“删牌”价值的一个原因。传统dbg游戏中,一旦牌堆摸空,就可以马上将弃牌堆洗匀继续摸牌;而阿纳克不一样,阿
(1/3)
下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-5 回复 10楼. 那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次
(1/3)
下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-5 回复