1楼. 我先放个坑在这里,慢慢填,这次内容比war chest少一点,毕竟只有6个角色而不是24个,应该不会用时八个月了
Randy_Wang29 2023-8-30 2楼. 阿纳克遗迹是一个机制比较杂糅的游戏,综合了dbg、德式公放、研究轨道等多个机制,因此也被很多不喜欢的玩家称为“缝合怪”。不过这本质上还是一个德式游戏,高效的资源转换和利用才是核心内容,其余不论是卡牌还是工位都是为此服务的手段而已。
要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估
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下一段 Randy_Wang29 2023-8-30 回复 3楼. 这个游戏有3个最核心的消耗资源的场景:买牌、打怪、爬轨。(花费指南针开新工位首先在工位上获得了近似等价的资源,另外会获得神像,可以灵活使用神像槽额外获得想要的资源,因此开点消耗的指南针我这里不列为“消耗资源”)。在游戏前期,玩家牌库不强,强力工位很少的时候,这三点几乎是不可能兼顾的,总要做出取舍。
我们从轨道开始说。稍微有一些经验的玩家都知道,轨道是这个游戏的核心内容,如果想要在熟练玩家之间的对局中取胜,轨道双登顶(放大镜和笔记本都爬到最高层)可以说是基础。轨道的关键作用在于,除了分数以外,会提供很多额外的资源奖励。每个轨道的早期都会提供助手,助手可以每一轮都为你提供额外的资源。如果你比你的对手早拿到助手早升级,那么你就是能通过助手获得更多的资源;另外,轨道上会有很多一次性奖励的板块,轨道爬的快,就能获得更多奖励资源,也就更容易利用这些奖励资源继续加速爬轨,这是很容易形成滚雪球效应的。因此轨道第一层所需的资源对应的营地工位,通常就是第一轮最需要争夺的工位,例如鸟庙的箭头工位和宝石工位,或者蛇庙的石板工位和宝石工位。
轨道上需要时刻关注,需要与对手争抢的内有3个:一是一次性奖励,尤其是2人局
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-8-30 回复 4楼. 获益匪浅,阿纳克是我近期开的最多的德了,bga也经常玩。阿纳克很像在做数学题。另外这游戏建议2-3人局,4人局末位太惨了。
frozensj 2023-8-30 回复(7) 7楼. 抄作业抄作业。 二扩有个记者感觉挺bug的。 书可以超过放大镜一格。 应该能t1双助手
hcg1994 2023-9-4 回复(1) 9楼. 对于阿纳克这个游戏的dbg元素,很多玩家都有自己不同的理解。
目前在比较广泛的认知中,阿纳克是一个弱dbg的游戏。所谓弱dbg,就是虽然有一定的牌堆构筑要求,但实际上牌堆对游戏的影响没有那么本质,游戏内核还是一个德式的资源转换刷分游戏。很多新手刚上手的时候,会按照dbg游戏的思路来进行游戏,重视牌堆构筑,过牌、删牌等效果。当然过牌在这个游戏里也确实同样重要,但在大部分熟练玩家眼中,“删牌”是被广泛嫌弃的,例如带删牌效果的卡牌,和删牌助手,在熟练玩家对局中都是很少会被主动选择的。
为什么会出现这种情况?最重要的原因是,“删牌”作为一个正收益的效果,在这个游戏的模型上是占了1价值的位置的。如果一张牌带有删牌效果,那么在资源提供方面就会打折扣;而前面讲到的,如果资源能用在轨道上,那么很容易形成滚雪球的效果。删牌并不是说没有用,但删牌的收益具有高延迟性,无法马上体现出价值,如果因为贪图删牌少获得一点资源导致轨道落后,很容易造成比一张恐惧大得多的损失。
另一方面,阿纳克独特的dbg规则,也是降低了“删牌”价值的一个原因。传统dbg游戏中,一旦牌堆摸空,就可以马上将弃牌堆洗匀继续摸牌;而阿纳克不一样,阿
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-5 回复 10楼. 那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次
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