12楼. 一次性移除型物品牌的价值分析会更加简单:只要卡面价值-购买费用>1,就是值得买的牌。
实际上,这个游戏的移除卡牌大多都是按照这个模型设计的。鞭子(2费,省4指南针买神器)、热气球(2费,省1飞机3指南针开新地点)、粗略地图(1费,获得3指南针)、捕熊陷阱(2费,免费打一个没有其他玩家占据的地点上的怪)都符合这个价值模型,因此也都是直接提供收益的强卡。因为本身就是移除卡,只需要使用一次,所以只要钱够看到就买基本上不会亏。
水壶(2费,摸三张牌)表面上的收益是3,但如果你已经有了一个很高质量的牌堆,它可以提供远大于3的收益,可能是最强的物品牌。
相比下,日志(3费,笔记本免费爬轨)在基础的鸟庙或是蛇庙就显得比较平庸。鸟庙或蛇庙轨道除了只有放大镜能上去的顶层以外,其它地方一层最多都只需要4资源,按照之前的模型,日志的卡面价值-购买费用不大于1,可以说是可有可无。但当你有比较大量的金币来源,不太花得完的时候,买日志也是一种将金币转化为其它资源的方式。如果使用扩展的蛇庙或蜥蜴庙,轨道高层都需要5资源爬轨,日志的价值就回到了一个比较优秀的水平。
空投物资(2费,免费拿一张市场里的物品牌进手牌)是一张比较特
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下一段 Randy_Wang29 2023-9-6 回复(4) 14楼. 楼主能不能讲下神秘人 开了几局 体感完全没法玩。每轮诅咒污染牌库 举行仪式的代价又很高 需要神像或者自己删牌
vivilaº 2023-9-8 回复(5) 15楼. 关于神器牌,则需要从不太一样的角度去看待。
首先我们知道,从手中打出神器牌时需要先额外支付一个石板,也就是说一张神器牌的实际价值是卡面收益-1。这也就意味着,只有当一张牌的卡面收益至少为3的时候,它才能起到强化牌库的作用。卡面2收益的神器牌从手中打出时只有1价值,与初始牌等价。
在所有卡面收益3+的神器中,排除掉一些由金币(相对低质量的资源,难以高效用于轨道)或删牌(高延迟性)占了大部分收益模型的神器,真正高价值高泛用性高复用性,能给牌堆带来真正强化的神器其实已经所剩不多——
指路头骨:支付一个指南针,激活一个随机二级地点的效果(4费,购买时5指南针换5收益,后续打出是2成本换5收益,而且获得的收益基本都是能用于爬轨的优质资源。一般认为是最强神器)
星图:支付一个金币,激活任意两个不同的营地的效果(4费,购买时4指南针+1金币换4收益,后续打出2资源换4收益,单纯算收益略低于头骨,但完全可控而且极度灵活,而且由于有时可以消耗掉没用的恐惧,纯收益偶尔也能额外多1。一般认为是略逊于头骨的次强神器)
阿拉·阿努神像(少花一个宝石进行一次研究)、指路石(激活一个随机1级地点)、陈年佳酿(1金币+一个供应
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下一段 Randy_Wang29 2023-9-10 回复(1) 16楼. 关于助手的强度,分析起来的思路就比较简单。如果只考虑基础的话,单纯算收益就可以得出,摸牌助手(银色面0收益金色面1收益)、金币助手(银色面2收益金色面3收益)就是毫无疑问的最弱助手和最强助手。
当然这种跳脱于模型之外的助手属于个例,绝大部分助手符合银色面1金色面2的收益模型。根据前面的分析,删牌和金币属于两种质量较低的收益,其它助手其实个人认为没有严格的强弱之分,大部分情况下依然取决于你需要什么资源。例如说,如果你已经有了金币转化为箭头/宝石的助手,那么虽然一般认为金币是相对劣质的资源,但你可以预见到你就是会有大量需求,那么能提供金币的助手就需要优先考虑。虽然一般认为金币/飞机助手是较弱的助手,靴子图标换箭头的助手是强助手,但在这种情况下,二选一一定要选择前者,一方面因为你有金币需求,另一方面你已经有了不少的箭头资源,再拿一个箭头助手太容易溢出。
可以说,助手和神器有一定相似之处,在整体收益不差太多的前提下,优先考虑当前需要什么资源进行选择,后续策略可以根据你获得的助手不同做有区别的规划,例如你有升级助手,在有选择的情况下,就可以尽可能多拿石板,通过升级的方式转化为更高级的资源使用。
Randy_Wang29 2023-9-11 回复 17楼. 整体思路就是,前期把主要经历放在轨道和牌堆构筑方面。轨道主要是为了拿助手,偶尔需要关注抢一次性奖励;从第三轮开始,需要重点考虑刷分的问题,要开始多开点多打怪。新手前期经常出现的问题是有指南针就盲目开点,但不知道为什么要开。这里我们先算一下“开点”这个动作的成本和收益。
开一级点:支出3指南针、1图标(4资源);获得1神像奖励、点位3资源、1神像(神像可以通过神像槽转化为2资源,总计6资源)
开二级点:支出6指南针、2图标(8资源);获得1神像奖励、点位5资源、2神像(每个神像视为2资源的话,总计10资源)
可以看到,如果以这种方式计算,不论是开一级点还是二级点,实际的资源收益都是2,与一般认为每个工人的价值是相等的。换句话说,如果只考虑资源价值(不考虑实用性的话),那你开一个点获得的收益,与你拿一张恐惧(假如认为恐惧牌的价值是0)踩一个营地的收益是完全相等的。这就是说为什么不要盲目开点,因为开点的收益实际上并不显著高。
既然如此,为什么前期还要开点?根本原因是,指南针本身是无法直接用于轨道的。例如在鸟庙,整个轨道只有3层需要指南针,而且其中2层都不是必经之路,而是可选的。也就是说,玩家实际上获
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-11 回复(1) 18楼. 到这里游戏的基础思路就大致说完了,接下来我会逐个分析探险队长扩的每个角色,包括强度、常用策略、注意事项。顺序是官方规则书中评估的操作难度顺序:队长、鹰女、伯爵夫人、教授、探险家、神秘人。
失踪的队员扩个人暂时没有了解,更没有实战经验,就暂时不在这个攻略中涉及。如果后续玩过之后有了新的理解会补上
Randy_Wang29 2023-9-11 回复 19楼. 队长(海军上校)
队长的核心优势,就是比其他玩家多出一个可以使用的工人。前面讲过的,一个工人的价值是2,那么队长每一轮相比其它玩家就要多出2资源。相比其它角色,队长的技能所直接提供的资源是最多的,因此队长的初始卡牌中设计了一张“隐藏恐惧”作为平衡。
队长的面板上有一个独有的工位,效果是激活一个供应堆助手的银色面效果。但很显然这个工位的价值是1,低于一般认为一个工人的价值2,所以一般而言把工人放到这个工位上是亏的。可以认为是一个极端情况下无事可做的保底行动,但需要尽可能避免。
多一个人虽然理论上多出2收益,但也容易带来一个问题,就是旅行图标的稀缺。众所周知最常用的获取图标的方式就是通过弃牌,而一般大家都倾向于用玩家初始牌或者恐惧来提供图标,如果拿一张卡面价值2+的牌当一个价值1的图标使用,实际上就直接亏了一定资源。玩家每轮只摸5张牌,而队长每轮就需要3个图标,可以说是非常大量的需求。因此在牌堆构筑时,海龟、鸵鸟这些摸牌+少花1图标放置工人的牌,就是队长要重点考虑的,而在选择助手时,最好也优先选择能提供图标的助手。
另外,同样是因为缺少图标,所以“删牌”对队长而言可能并不是刚需。因为有三个可用工人
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下一段 Randy_Wang29 2023-9-13 回复 21楼. 养鹰人
鹰女是一个非常新手友好的角色。鹰女的收益非常稳定,从数值上看的话,鹰轨前三格的收益就分别是1-3,但第四格的收益是5。所以平均来说,每前进一格鹰轨的收益根据操作差异可能在1-1.25之间。另外,鹰女的初始牌和神像槽有推进鹰轨的效果,而且还可以把打怪的奖励(一般是1)改为推进一格鹰轨(可能高于1),一般而言一局游戏算下来,技能提供的纯收益可能在7-8,最差情况也很难低于6,是一个稳定性极高,方差非常低的角色。在我的了解里非常受新手欢迎
但稳定性高,下限高,通常伴随的评价就是上限低,鹰女也不例外。鹰女除了鹰轨以外没有任何其它额外收入来源,而鹰轨除了每轮自动+1以外,其它推进的途径实际上都是“将其它收益转化为推进鹰轨”。有收益但很低(如前所述,一格鹰轨的收益理论值不高于1.25)。由于技能的特殊性,难以跟其它卡牌效果形成配合,基本上就是单纯的收益叠加,导致鹰女很难形成一套独有的刷分体系。
鹰女的主要得分手段就是打怪。由于打怪奖励可以改为前进一格鹰轨,并且鹰女其中一张起始牌效果会随着打怪数量增多而增强,所以打怪这件事情对鹰女而言重要性会高于其它角色。
但实际上,更重要的事情可能是迅速开出一个2
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