1楼. 我先放个坑在这里,慢慢填,这次内容比war chest少一点,毕竟只有6个角色而不是24个,应该不会用时八个月了
Randy_Wang29 2023-8-30 2楼. 阿纳克遗迹是一个机制比较杂糅的游戏,综合了dbg、德式公放、研究轨道等多个机制,因此也被很多不喜欢的玩家称为“缝合怪”。不过这本质上还是一个德式游戏,高效的资源转换和利用才是核心内容,其余不论是卡牌还是工位都是为此服务的手段而已。
要做到这一点,首先要熟悉这个游戏的价值模型。在大部分其它德式游戏里,你很难把每一种资源严格的统一量化为多少价值,但阿纳克的资源价值模型非常严格清晰:金币、指南针、石板都是1价值、箭头2价值、宝石3价值。另外,1个旅行图标(靴子、车、船、飞机)都被视为1价值(少部分内容中靴子会被视为小于1,飞机会被视为大于1);摸一张牌或删一张牌都是1价值的收益;1个恐惧或弃1张牌被视为1价值的成本。
在这样的前提下,每个营地提供的收益都是2,1级遗址的收益都是3(除了2指南针/免费买物品这一个例外),2级遗址的收益都是5,打怪的成本都是3或4,助手银色面收益都是1,金色面收益是2(除了银色面0金色面1的摸牌助手和银色面2金色面3的金币助手,因此这两个助手一般也分别被认为是最弱和最强的助手,金币助手在扩展修改削弱后强度就降低了)。
有了这样清晰的模型,玩家很容易为自己的每个行动评估
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下一段 Randy_Wang29 2023-8-30 回复 3楼. 这个游戏有3个最核心的消耗资源的场景:买牌、打怪、爬轨。(花费指南针开新工位首先在工位上获得了近似等价的资源,另外会获得神像,可以灵活使用神像槽额外获得想要的资源,因此开点消耗的指南针我这里不列为“消耗资源”)。在游戏前期,玩家牌库不强,强力工位很少的时候,这三点几乎是不可能兼顾的,总要做出取舍。
我们从轨道开始说。稍微有一些经验的玩家都知道,轨道是这个游戏的核心内容,如果想要在熟练玩家之间的对局中取胜,轨道双登顶(放大镜和笔记本都爬到最高层)可以说是基础。轨道的关键作用在于,除了分数以外,会提供很多额外的资源奖励。每个轨道的早期都会提供助手,助手可以每一轮都为你提供额外的资源。如果你比你的对手早拿到助手早升级,那么你就是能通过助手获得更多的资源;另外,轨道上会有很多一次性奖励的板块,轨道爬的快,就能获得更多奖励资源,也就更容易利用这些奖励资源继续加速爬轨,这是很容易形成滚雪球效应的。因此轨道第一层所需的资源对应的营地工位,通常就是第一轮最需要争夺的工位,例如鸟庙的箭头工位和宝石工位,或者蛇庙的石板工位和宝石工位。
轨道上需要时刻关注,需要与对手争抢的内有3个:一是一次性奖励,尤其是2人局
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-8-30 回复 9楼. 对于阿纳克这个游戏的dbg元素,很多玩家都有自己不同的理解。
目前在比较广泛的认知中,阿纳克是一个弱dbg的游戏。所谓弱dbg,就是虽然有一定的牌堆构筑要求,但实际上牌堆对游戏的影响没有那么本质,游戏内核还是一个德式的资源转换刷分游戏。很多新手刚上手的时候,会按照dbg游戏的思路来进行游戏,重视牌堆构筑,过牌、删牌等效果。当然过牌在这个游戏里也确实同样重要,但在大部分熟练玩家眼中,“删牌”是被广泛嫌弃的,例如带删牌效果的卡牌,和删牌助手,在熟练玩家对局中都是很少会被主动选择的。
为什么会出现这种情况?最重要的原因是,“删牌”作为一个正收益的效果,在这个游戏的模型上是占了1价值的位置的。如果一张牌带有删牌效果,那么在资源提供方面就会打折扣;而前面讲到的,如果资源能用在轨道上,那么很容易形成滚雪球的效果。删牌并不是说没有用,但删牌的收益具有高延迟性,无法马上体现出价值,如果因为贪图删牌少获得一点资源导致轨道落后,很容易造成比一张恐惧大得多的损失。
另一方面,阿纳克独特的dbg规则,也是降低了“删牌”价值的一个原因。传统dbg游戏中,一旦牌堆摸空,就可以马上将弃牌堆洗匀继续摸牌;而阿纳克不一样,阿
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-5 回复 10楼. 那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-5 回复 12楼. 一次性移除型物品牌的价值分析会更加简单:只要卡面价值-购买费用>1,就是值得买的牌。
实际上,这个游戏的移除卡牌大多都是按照这个模型设计的。鞭子(2费,省4指南针买神器)、热气球(2费,省1飞机3指南针开新地点)、粗略地图(1费,获得3指南针)、捕熊陷阱(2费,免费打一个没有其他玩家占据的地点上的怪)都符合这个价值模型,因此也都是直接提供收益的强卡。因为本身就是移除卡,只需要使用一次,所以只要钱够看到就买基本上不会亏。
水壶(2费,摸三张牌)表面上的收益是3,但如果你已经有了一个很高质量的牌堆,它可以提供远大于3的收益,可能是最强的物品牌。
相比下,日志(3费,笔记本免费爬轨)在基础的鸟庙或是蛇庙就显得比较平庸。鸟庙或蛇庙轨道除了只有放大镜能上去的顶层以外,其它地方一层最多都只需要4资源,按照之前的模型,日志的卡面价值-购买费用不大于1,可以说是可有可无。但当你有比较大量的金币来源,不太花得完的时候,买日志也是一种将金币转化为其它资源的方式。如果使用扩展的蛇庙或蜥蜴庙,轨道高层都需要5资源爬轨,日志的价值就回到了一个比较优秀的水平。
空投物资(2费,免费拿一张市场里的物品牌进手牌)是一张比较特
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下一段 Randy_Wang29 2023-9-6 回复(4) 15楼. 关于神器牌,则需要从不太一样的角度去看待。
首先我们知道,从手中打出神器牌时需要先额外支付一个石板,也就是说一张神器牌的实际价值是卡面收益-1。这也就意味着,只有当一张牌的卡面收益至少为3的时候,它才能起到强化牌库的作用。卡面2收益的神器牌从手中打出时只有1价值,与初始牌等价。
在所有卡面收益3+的神器中,排除掉一些由金币(相对低质量的资源,难以高效用于轨道)或删牌(高延迟性)占了大部分收益模型的神器,真正高价值高泛用性高复用性,能给牌堆带来真正强化的神器其实已经所剩不多——
指路头骨:支付一个指南针,激活一个随机二级地点的效果(4费,购买时5指南针换5收益,后续打出是2成本换5收益,而且获得的收益基本都是能用于爬轨的优质资源。一般认为是最强神器)
星图:支付一个金币,激活任意两个不同的营地的效果(4费,购买时4指南针+1金币换4收益,后续打出2资源换4收益,单纯算收益略低于头骨,但完全可控而且极度灵活,而且由于有时可以消耗掉没用的恐惧,纯收益偶尔也能额外多1。一般认为是略逊于头骨的次强神器)
阿拉·阿努神像(少花一个宝石进行一次研究)、指路石(激活一个随机1级地点)、陈年佳酿(1金币+一个供应
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下一段 Randy_Wang29 2023-9-10 回复(1) 16楼. 关于助手的强度,分析起来的思路就比较简单。如果只考虑基础的话,单纯算收益就可以得出,摸牌助手(银色面0收益金色面1收益)、金币助手(银色面2收益金色面3收益)就是毫无疑问的最弱助手和最强助手。
当然这种跳脱于模型之外的助手属于个例,绝大部分助手符合银色面1金色面2的收益模型。根据前面的分析,删牌和金币属于两种质量较低的收益,其它助手其实个人认为没有严格的强弱之分,大部分情况下依然取决于你需要什么资源。例如说,如果你已经有了金币转化为箭头/宝石的助手,那么虽然一般认为金币是相对劣质的资源,但你可以预见到你就是会有大量需求,那么能提供金币的助手就需要优先考虑。虽然一般认为金币/飞机助手是较弱的助手,靴子图标换箭头的助手是强助手,但在这种情况下,二选一一定要选择前者,一方面因为你有金币需求,另一方面你已经有了不少的箭头资源,再拿一个箭头助手太容易溢出。
可以说,助手和神器有一定相似之处,在整体收益不差太多的前提下,优先考虑当前需要什么资源进行选择,后续策略可以根据你获得的助手不同做有区别的规划,例如你有升级助手,在有选择的情况下,就可以尽可能多拿石板,通过升级的方式转化为更高级的资源使用。
Randy_Wang29 2023-9-11 回复 17楼. 整体思路就是,前期把主要经历放在轨道和牌堆构筑方面。轨道主要是为了拿助手,偶尔需要关注抢一次性奖励;从第三轮开始,需要重点考虑刷分的问题,要开始多开点多打怪。新手前期经常出现的问题是有指南针就盲目开点,但不知道为什么要开。这里我们先算一下“开点”这个动作的成本和收益。
开一级点:支出3指南针、1图标(4资源);获得1神像奖励、点位3资源、1神像(神像可以通过神像槽转化为2资源,总计6资源)
开二级点:支出6指南针、2图标(8资源);获得1神像奖励、点位5资源、2神像(每个神像视为2资源的话,总计10资源)
可以看到,如果以这种方式计算,不论是开一级点还是二级点,实际的资源收益都是2,与一般认为每个工人的价值是相等的。换句话说,如果只考虑资源价值(不考虑实用性的话),那你开一个点获得的收益,与你拿一张恐惧(假如认为恐惧牌的价值是0)踩一个营地的收益是完全相等的。这就是说为什么不要盲目开点,因为开点的收益实际上并不显著高。
既然如此,为什么前期还要开点?根本原因是,指南针本身是无法直接用于轨道的。例如在鸟庙,整个轨道只有3层需要指南针,而且其中2层都不是必经之路,而是可选的。也就是说,玩家实际上获
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下一段 余下全文 Randy_Wang29 2023-9-11 回复(1) 18楼. 到这里游戏的基础思路就大致说完了,接下来我会逐个分析探险队长扩的每个角色,包括强度、常用策略、注意事项。顺序是官方规则书中评估的操作难度顺序:队长、鹰女、伯爵夫人、教授、探险家、神秘人。
失踪的队员扩个人暂时没有了解,更没有实战经验,就暂时不在这个攻略中涉及。如果后续玩过之后有了新的理解会补上
Randy_Wang29 2023-9-11 回复