9楼. 纳克的洗牌时机是固定的,只有每轮结束后才能将弃牌堆洗匀塞进牌堆底。如果轮次进行中将牌堆摸空,再想摸的时候就没牌可摸了。因此阿纳克对牌堆厚度也是有一定要求的。
退一万步说,恐惧牌在这个游戏中并不是完全无用。最常见的情况,恐惧牌可以提供一个靴子图标,如果有踩营地拿特定资源的需求,手中有恐惧用于提供图标就非常舒服;或者是打怪、轨道、助手效果也有可能需要提供靴子图标,或是弃牌等,相对价值较低的恐惧在此时也能派上用场。
上述几条理由加起来,使得这个游戏的“删牌”效果变得不那么吃香。
但阿纳克的牌堆真的不重要吗?每个玩家每轮摸5张牌,假设有2张牌用于提供图标放工人,那么另外3张牌就是需要你从手里打出来获取资源的。如果你能做到平均每张牌2价值,那你是不是每轮比其他玩家多出来3收益?
当然这种情况确实过于理想,每轮多出3收益这个优势就非常逆天了,但这样一说也许大家能够理解到,如果你能够在牌堆中新增一些高收益卡,也许前期将资源投入牌堆构筑会导致暂时的落后,但后期完全有机会依赖强力的牌堆奋起直追。
阿纳克这个游戏的单卡最高收益是3(指路头骨和商人的天平这两张神器卡面价值是4,但从手中打出需要先支付1石板,所以实际收益还是3),如果你比对手多出一张3收益卡,那么你每摸到一次这张卡,你就比对手多出来2收益,这足以帮助你积累起非常大的优势。很多玩家非常重视迅速拿助手。当然,前期尽可能快的拿助手同样重要,但早一轮拿助手实际上只多出1收益,与多一张强力卡牌的每轮额外2收益相比实在是太微不足道。
另一方面讲,阿纳克的终局计分中,还有不低的比例是来自于卡牌分数。如果前期能有大量的金币来源(例如基础的2金币/3金币助手),很容易通过买牌得到大量的分数,即使在其它方面不占优,但只要卡牌分能拉开10分以上的差距,实际上很难说有很大劣势。而且如果买到卡牌的质量都比较高,那么买牌这件事本身除了分数以外,同样能带来很高的发展潜力。
Randy_Wang29 2023-9-5 回复 10楼. 那么哪些牌是一般意义上的强牌呢?这可能是很多新手的主要疑问所在。
这个游戏的卡牌分为物品牌和神器牌两种,我们先讨论物品牌,同时也暂时不考虑一次性的移除性卡牌。整体来说,当我们讨论一张牌是不是强牌的时候,主要考虑以下几个要素:
1. 基础收益要及格,显然至少要有2收益。不过这一条绝大部分物品牌都满足,只有绳子(弃1摸2)和抓钩(弃1摸1删1)例外
2. 收益的“质量”和灵活性。显然根据上述解释,卡牌收益内容最好不包括删牌。一般认为金币是相对而言质量比较低的资源,因为金币较少能用于轨道上,而且也无法即时迅速转换为有效的爬轨资源。宝石是价值高但灵活性较差的资源,因为只有轨道上需要宝石的路径能够消耗,如果当前轨道所在位置没有宝石需求(例如鸟庙第二层需要爬上第三层的时候)容易卡手。石板和箭头是优质的爬轨资源,基本不会卡手。指南针很少直接用于轨道,但可以通过开点和买神器两种方式即时转化为需要的爬轨资源,相对而言最灵活和万能。
3. 收益的时效性,最好能做到即插即用。所有需要“跳过并获得资源”的卡牌都属于时效性较差,除此之外经纬仪虽然不需要跳过,但必须先把两个人拍上去才能获得单卡上限3收益,无法在同一个轮次
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