1楼. 之前的贴子太久没更tj了算了
,新开一贴好好写。
还是神秘客和肯德稽镇楼
大天使林聂 2021-10-6 2楼. 本贴卡图来源:http://jaing.me/cards#
大天使林聂 2021-10-7 回复 3楼. 环境:全扩
基础+地图+金星+前序+殖民+动荡+promo
4人局为主,也会分开说2人局的情况
地图会考虑不同地图的一些特定之处
顺便附上广受好评,值得大力推广的村规:
1. 开局轮抽。第一种是113,第二种是11。113发4公司4前序10手牌,每次留1公司1前序3手牌,剩下传给下家,留两次后加上上家最后传过来的又是4公司4前序10手牌,再正常选牌买牌。11发4公司4前序5手牌,每次留1手牌,轮完再发5手牌再留一次,留完10手牌之后再开始轮抽留1前序,轮完之后正常选牌买牌,不轮抽公司。
2. 8热升温改成7热升温。
这两条村规对整体分析影响不大,可以考虑也可以不考虑。
大天使林聂 2021-10-7 回复 4楼. 另外有几个玩家diy的玩法和扩展,在网页版里可以体验到,分别是公司界限突破(加强弱公司),双将模式(起始两个公司,金钱总和-42,其他全部继承),A扩(加强特殊板块),还有些单纯加新牌的。
不是官方的扩展,但是加上会对游戏有比较大的改变,我写的时候就顺便提一嘴,因为我们火星群里开网页局的时候基本都会带上,体验会好很多,欢迎感兴趣的玩家加群859050306体验。
大天使林聂 2021-10-7 回复(1) 5楼. 先放开局价值模型,随着游戏进行会有自然变动(前置条件达成打出更高性价比),基本模型是用无前置或者极低前置的牌衡量的。用钱作为标准衡量单位
1钱产≈4.5钱
1铁和1钛都会因为滞后使用而实际价值比2钱和3钱略低。1铁产≈7钱,1钛产≈10钱
种子会因量变发生质变。1-3,1种子≈1钱;4+,1种子≈2钱。1植产≈9-12钱
电能不能殖民是关键。1-2和超过3的时候,1电产≈7钱;3电产≈ 9钱产
热是最弱的资源,没有之一。无论7还是8热升温,1热产≈5钱
1tr≈8钱,1纯分≈5钱
地球tag≈1钱,科学tag≈2钱,问号tag≈7钱,木星tag官方估值≈5,但实际价值没那么高
1城=1树≈18-20钱,1海≈14钱,1温度≈10钱,1金星≈12钱
1殖民地≈15钱
1影响力≈2钱
1前序≈21钱,越靠近纯钱越准确(例如拿钱铁钛产能),越靠近分数越偏高(例如拍城拍海)
最后关于抽卡的价值,争议很大。1盲抽的价值我的观点是3,最高不过4。
大天使林聂 2021-10-7 回复(1) 6楼. 补充一些直接佐证价值模型的牌,价格都要加上购买的3mc。有一些靠推算的就不放图了
钱产
铁产
钛产
植产
电产
热产
TR
纯分
大天使林聂 2021-10-7 回复 7楼. 问号tag
海
温度
金星
殖民地
前序
大天使林聂 2021-10-7 回复 8楼. 目前打法主要三种:
1. 梦想打牌流,简称拖拖。前期构筑经济和抽牌引擎,通过大量抽滤找高质量资源牌和分牌,一两回合内爆发式出分牌,一回合爆三四十分不是梦。
经济引擎包括产能,回钱和减费。产能的核心是地球牌和钛牌,其中顶尖的地球tag钱产有4张,同业月都米兰达陀螺城,前两个因为自带地球tag更好用,钛牌有S级的收费站,还有卫星和2钛产的小行星采矿也不错。超S级别的回钱我们称为魔术牌,包括肉厂,表土合约,分子打印,多媒体,硫磺菌,媒体团队。还有次一级的S比如轨道清洁,大流散,火星车,空气制动等等。减费就不必多说了,四大减费都是超S,地发前哨所码头反重力,然后科标系列的钛减费,地球-3的地球办公室,都是拖拖必拿,其中最弱的减费是V-2,因为金星体系比较自闭。
过牌基本靠科标和殖民地pluto,几张核心牌有AI,地壳,大学,峰会,副产品,研究,太阳探测器。管制区和那两张观星的稍微弱一些,适合前期出。
核心得分手段有两种:钛木星流和绿色动物微生物流。这两个是最大头的分数,其他小分牌打打闹闹,这俩都是20+的体量。木星自然是四个大哥,动物微生物需要一分和半分的载体,辅助牌比较多留到后面单卡再写吧。
拖拖的殖民地一般关注pluto牌,luna钱,ceres铁,triton钛。政党基本是蓝白(联合科学)轮流转,关键时刻冲红党阻止游戏结束。世界政府都是推金星的,和全球参数有关的大牌要卡掉但不要打,尤其是几个大陨石,因为热产太弱,温度往往最慢。贪炸那点叶子,可能提早一回合结束,别人少棵树两三分,拖拖少一回合几十分。
单将的话,拖拖的优势在8-9时代,9时代基本大优了,8时代100+分也差不多够赢
大天使林聂 2021-10-7 回复 10楼. 2. 地板改造流,简称纯改。放弃产能和过牌,专注全球参数三大改造,不考虑金星,全速推进游戏进程,在尽可能少的回合内结束游戏,分数来源改造的tr和里程碑奖励,抢2个里程碑,1个改造类奖励第一,运气好第一回合就能上40分。核心得分手段还有地板上的树和城,地板分一般会有20左右。
里程碑包括三树,26tr,南极三板,5事件有一定机会。奖励包括地王,树王,南极地王,改造王。需要注意的是热能大亨并不是一个适合纯改的奖项,因为这个奖项一设要拼奖热就不花了,反而拖慢改造进度。
纯改并不是很看重产能,尤其是前三项,收入主要靠tr产钱,经常会出现钱产0 tr40,对面钱产20 tr18,反而还不如tr产钱多。植物产能得有,但不一定需要很高,前期的低质量植物牌没必要打,最好等温度和海上去再打有前置的高性价比植产牌,直接出树的牌有4张,其中绿党树和红树林非常强,见到就可以留,2科标树看牌面,受保护山脉没用,伪改造牌。不一样的是,热产可以没有,但有了一定要比较高,热产牌没有前置,都得前期打,除了最小的对空透镜风车和最大的索莱塔是憨憨,其他热产都算符合模型,其中20块拍个地板的莫霍面是最强的,因为可以补资源。
那么没有产能,对于纯改来说很多时候都是标准行动推进。不要觉得标动很亏不做,标动手撕树海温结束游戏是常事,必要的时候撕三四次都可以,尤其是温度经常推不完。除非手里可以抓到一套极强的产能配合,譬如前序生态学专家出养殖海藻或者莫霍面+复制机器人,那纯改的开局的套路往往是高纯钱,靠绿党政策直接手撕树,通过版图前序手牌的叶子再凑一颗8叶树,所以标准科技这张标动回3是纯改的S牌。另外一个对于纯改非常重要的东西是大陨
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下一段 大天使林聂 2021-10-8 回复 11楼. 3. 摇摆转型流。其实就是前面两种的结合,说好听点是平衡流派,说不好听就是两边半桶水。一般纯打牌流的TR不过25或者不过30,而纯改造流的牌分不过10,平衡流的得分方式就介于两者之间。因为开局很多时候并不一定是多天胡的开局,科标一套或者顶级地板配合能直接决定全局打法的其实很少,更多是东拉一点西扯一个,一个地发并不能决定拖拖,一个标动回3并不能决定改造,在开局轮抽的模式下,往往会改造拖拖牌都掺杂一些,S级强度就一两张,这种时候就只能见机行事,看局势和发牌姬说话。
比较少见的改转拖,因为拖拖是需要前期打基础的,一般是改造打牌并行或者拖转改。依靠打牌的经济基础支撑改造,或者过牌过成了改造的形状,或者打牌天胡顺便改造结束游戏。
摇摆的强处是在里程碑,奖励,政党的选择足够多,殖民地跟风就行了
大天使林聂 2021-10-8 回复 12楼. 大体的打法写完了,下面先从公司开始说吧,一张一张写,楼下先放个网页版的公司胜率统计有个直观的了解
大天使林聂 2021-10-8 回复 13楼. 这是原版公司的数据排行,去年六月统计的,那时候还没有界限突破
大天使林聂 2021-10-8 回复 14楼. 今年普及了界限突破之后,统计了新的胜率,这张图里都是按突破后的公司排的,不是纯官方的。有些图和原版一样是没突破,比如地球抽卡,有些图是制图的忘改了,比如UNMI突破后加了一个每点tr给2mc的效果瞬间爆炸
大天使林聂 2021-10-8 回复 17楼. 基础的地球公司。能力简单,地球-3,别看这个能力放牌里只是个一块钱的地球办公室,实际上是个非常强悍的能力,因为地球牌大都比较优质,-3之后可以无脑出,无论是打产能牌构建经济引擎还是出地球钛事件都非常适合。
然而这个能力只是Teractor的副能力,主能力是钱多。正如上面说的,地球牌比较优质,你又是地球公司,想别人轮抽漏给你地球比较难,所以地球-3其实发动并不容易。而当前版本是纯钱和钛的天下,标动拍树要钱,打牌凑科标也要钱。开局60块可以在留下六七张牌后仍然有40块启动,在第一时代拥有相当高的操作选择权,比如可以先控政党,也可以无顾忌的抢殖民地。地球公司的t2强度大半都是这个全扩最高初始金额给的。
玩家diy的界限突破削了初始5块,给了一个第一动抽地球牌的能力,给地球-3更多的发挥空间,算是一个操作性上的调整,强度变化不大。
总体上来说,地球公司更偏向于打牌拖拖,开局的地球牌基本都可以留,再配合科标过牌,是一个常见的打法。如果是双将的话,也可以配一个改造公司然后依靠高纯钱的开局去走一时代绿党标动拍树的路子。
大天使林聂 2021-10-9 回复 18楼. 城公司,时代的眼泪。当年纯基础的时候城公司是无异议的最强公司,现在没有双将配合已经沦为近乎白板。能力开局送一个城,只要火星有拍城就+1钱产,自己拍城给3块,基本相当于开局送了一个移民城。别看移民城价格13块,还是曾经的一抓级别,现在比不过1块的地球办公室,因为现在的环境拍城的人越来越少了,走地板的基本都在拍树拍海,要不就是一些特殊板块,后期树够多了才会拍城拿分,然而后期钱产的作用就被大大削弱了。
城公司现在的打法就是当白板,看开局发牌的说法。如果适合种树,开局城就拿叶子,如果需要资源,开局城就拿铁钛,如果需要过牌,开局城就去摸牌。所以城公司最适合的地图是绿图Elysium,有3叶,2钛,3牌。
需要注意的是,别围绕能力来打,搞什么建城流,城牌是可以留一下,但别急着打,更不要标准行动撕城,前期花22块换2钱产就血亏,你先放个城还指望人家给你种树?最后都空城了,没几分。不过如果自己城多,考虑走地板流的话,要注意留植产牌,种树配合自己的城。
突破就加了个天空城也加钱产,聊胜于无的加强。现在版本整体上城公司是偏弱的。
大天使林聂 2021-10-9 回复 19楼. 电公司,时代的鸡肋,从来就没有强势过,什么版本都是几个吊车尾之一。同样是-3,电-3比地球-3弱到不知道哪里去了,因为绝大多数地球牌优质,至少可以用,而绝大多数电牌是fw。上面产能模型列了,只有3电产刚好3电贸易殖民地的时候收益最大,溢出的电产如果没有扣电产的牌比如城牌之类的去消耗,那就是个延迟的热产罢了。本身电牌的模型也不怎么样,只有两张科技电是超模的,最多再加个功能性强的能源市场,太阳风还是因为那个科标才能看,带电标的牌最多就这四张是能说的比较强的,其他的电牌即使算上-3在轮抽里面也很难跟别的好牌比抓位。那个标准行动提电-3的能力更是跟白板差不多,提那么多电产有什么用?8块甚至也还是亏模型,一整局游戏用一次来凑3电就不错了。
总的来说,因为电牌尴尬还鸡肋用途,电公司也比较鸡肋。电牌属于那种轮抽很少买,但是抽牌抽到了可以留下来打打的牌,所以电公司最好搞点抽牌引擎走打牌流,指望靠电去改造还是算了。所以突破也是给电公司加了个科标和电产,估计去殖民飞pluto什么的。
大天使林聂 2021-10-10 回复(2) 20楼. 热公司,设计师不懂游戏的作品。所有公司里面,就这公司是个负面能力。热再不值钱,也比纯钱要贵,8热升温,8块钱也许能换一点tr但换不到一格温度,7热升温的话就更不用说了,除非走打牌流,打高质量高收益的牌,然而一个热公司跟人家拼打牌吗。。
不用能力热换钱吧,就是个白板,用能力热换钱吧,不就等于42块钱带3钱产?什么,你说可以利用溢出的热换钱?那也得温度升满啊,等温度升满了游戏也大都结束了,还换钱呢。如果是没升满就换钱,要不就是透支升温的热,本质还是亏,要不就是超高热产,可以预见溢出,然而超高热产大部分情况已经亏了,因为热产牌本身就弱。
突破双将的情况要好很多。突破先加了初始6块,算是个无脑补强,毕竟负面技实在太弱了。然后加了个看似没啥收益其实很有用的能力,就是全场升温回1热,不仅让自己变成7热(6热)升温,提高热产价值,还可以带动整体的升温倾向,其他人因为buff也会顺手升一点,这样就加快了改造进度。如果双将配合一个改造公司,那也会对热公司有不小的帮助。
总之单将的官方热公司就是fw,能赢那是发牌姬照顾了。
大天使林聂 2021-10-10 回复(4)