1楼. 桌游是结合微观与宏观的奇迹,是交织梦与现实的奇迹。
意识到这点时,我把童年的碎梦一片片捡起,然后感激桌游在我还年幼时就出现在我生命里。
05年棋类游戏机制启蒙,07年猫和老鼠玩法启蒙,18年非对称对抗手游辅助筑基,21年末世动画辅助背景构建
如今24年了,脱去学生党的身份,我终于能够更加贴近桌游,也终于下决心用更多精力逐梦
于是此贴诞生了,如果看的人多,我会不断更新桌游的机制亮点介绍或自桌游第一版到现在五年半以来的心路历程。
图逸霂🍁 4-22 12:19 2楼. 终焉之讯是一款末世题材的美皮德心但并比较清策的非对称对抗类桌游。玩家将在游戏中扮演占据人类家园的变种兽,或只能靠搜查物资苟活的幸存者。
下图为本游戏半成品时在桌游模拟器上模拟的截图,当时游戏开发了一个剧本模式,后来因为一些原因暂停了,以后应该会从心路历程里写到
图图逸霂🍁 4-22 12:23 回复 3楼. 因为很小时候接触了象棋等各种棋类,直至初中也比较喜欢棋类游戏,终焉之讯在玩法上与棋类游戏有一定相似性,甚至从高二那年做的前身宿命夺食到去年伊始时的E版本,本游戏都只包含棋类游戏的部分策略性,而忽略了大部分桌游的随机性和趣味性。
在今年以来接触诡镇奇谈,茂林源记,末日启示录等优质桌游,又涉猎了很多卡牌类桌游机制后,本游戏确定了新的玩法大框架,本贴后将逐一讲解。
图逸霂🍁 4-22 12:33 回复 4楼. 详细规则将在本帖有关注度后贴出,本楼介绍大概机制玩法。
本游戏发生在一个自制的棋盘中,分为幸存者和变种兽双方,其中幸存者方有多名玩家,初始出生在棋盘左下角的地堡内,变种兽只有一个,出生在棋盘右上角的物资区。
幸存者搜查物资遭难,全员走散,其中一部分人躲在了物资车不远处的废弃地堡内,决定将物资从物资区带到地堡,利用地堡中的废弃通讯装置,发送信号到总部求援。
——这是桌游的简单背景。 从背景可以直接说明游戏双方的获胜条件:幸存者是搜集物资放到地堡,变种兽是杀死所有幸存者。
每局游戏,幸存者从“绝对安全”的地堡中走出,利用自己的独特技能,或在途中看清并触碰自己的因果,来到物资区,带着物资,和其他队友一起配合躲避变种兽的捕猎,最终完成信号的发送,达成逃生。
这个游戏目标是自宿命夺食时期就未曾改变过的,但因为本游戏的另一个重要机制:因果牌机制,游戏也产生了一些其他获胜方式。
图逸霂🍁 4-22 12:48 回复 5楼. 机制介绍
游戏分为两部分,棋盘部分和卡牌部分。棋盘部分的简略介绍上楼已经大致讲解,而卡牌部分是为本游戏增添趣味性的较重要一环。
卡牌分为三类,因果牌,惩戒牌和装备牌,其中,惩戒牌和装备牌,均可以看做各类其他桌游中的装备牌:可以一直使用,相当于一个额外技能,不过惩戒牌是变种兽才能用,而装备牌是幸存者才能用。而因果牌则类似于即时效果牌。
set up时,游戏有一个类似于商店的“科研区”(卖装备牌)和“威胁区(不同于其他游戏中威胁区的概念)”(卖惩戒牌),游戏玩家可以购买这些牌让自己得到决定游戏胜负的加成。
而因果牌是每局都可以获取的,大部分因果牌的效果与棋盘玩法无关,而是阻碍对手玩家获得装备牌或惩戒牌,或加速自己获得这些牌。
需要注意的是,因果牌之所以叫因果,是因为本游戏无法直接弃牌。而装备牌和因果牌占用栏位相同,意味着你追求一时爽,想要获得很多因果牌打combo的因,将造成你无法获得装备牌和惩戒牌的果。
另外,幸存者过分追求利用因果,也将导致自己的失败——因果牌库抽完后,幸存者直接判负
逸霂🍁 4-22 13:02 回复 6楼. 棋盘部分
幸存者和变种兽角色众多,技能设计的原则是技能联动,特色鲜明,和打破机制的不同体验。本桌游着力避免因冗长文字带来较差的阅读体验。因篇幅有限,这些内容暂时不会在本帖体现。
公共规则部分,为了新人接纳度高,本游戏虽然是非对称对抗游戏,但双方规则上有很强的对应
例如回合中——
幸存者可以:搜查(每回合一次),使用冲刺标识(额外移动),使用能源标识(放置电磁屏障),获取武器牌/使用武器牌
变种兽可以:攻击(每回合一次)花费防御机会(免疫一次负面),花费污染标识(放置障碍物)获取惩戒牌/使用惩戒牌
另外一些细则将后续介绍
逸霂🍁 4-22 13:11 回复 10楼. 角色部分
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在因果牌的机制更新出来前,我和朋友前后经历过近一百局的测试,除去特殊情况,每局时长大概是30到40分钟,角色平衡性大致能够保证一个大致。
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本游戏的重开率以及游戏体验基本是靠角色设计来实现。
角色的特色由以下角度来体现:
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1:两个互相联动的技能。技能描述可能会较长,一般是第一个技能较长,让玩家能够在阅读后了解他的主要特色,第二个技能较简短,作为第一个技能的扩充。
长技能的设计其实是受三国杀的影响,后续有过很多次想要把技能分化成手牌,但是最后没有这么做,保留最初版的游戏机制。
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2:专有因果牌。每个角色设计了6张因果牌,每局游戏玩家挑选完角色后,随机将3张专属因果牌放入因果牌堆。专属因果的设计与剧情相关,也会在游戏中成为该角色的特色新技能。
当然被对手拿到后,也将成为特色新阻碍。
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3:宿命牌:类似于一张任务卡,上面写有角色获取奖励和惩罚的方式,其中奖励达到最高档时,角色将觉醒新技能。这个卡牌的设计思路,一方面是引导新手玩家,一方面是让前期的漫无目的被打破,一方面是让玩家多一种游戏通关途径,一方面是进一步加大角色特色,还一方面是增加游戏重开
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下一段 逸霂🍁 4-23 12:13 回复 12楼. 角色目前已经做了30+幸存者和20+变种兽,但如果未来桌游有机会出版,最初版本里应该只挑半数以内的,机制有代表性的,且平衡完善的角色率先出版。
角色专属因果和宿命牌目前还待完善
逸霂🍁 4-23 15:27 回复